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Présentation < Introduction < FFXIII

Page créée le 07/08/12 à 11h23 et éditée le 02/09/12 à 13h38
Contributeurs : AoEmaster

Toute une histoire

Final Fantasy XIII représente le premier volet de la mythologie Fabula Nova Crystallis annoncé par Square Enix lors de l'E3 2006. C'est également le premier épisode de la série Final Fantasy dit "Next-gen". Prévu initialement sur PlayStation 2, FF XIII ira finalement se loger sur PlayStation 3 ainsi que sur la XBOX 360 pour l'Europe et l'Amérique. au départ avant de connaître une édition Ultimate Hits au Japon. Le développement du jeu avait démarré dès 2006, non sans difficultés. Les débuts étaient comme d'habitude difficiles, mais la motivation était au rendez-vous. Seulement, les développeurs ont dû interrompre leur projet pour un petit moment. En effet, la tâche leur avait été confiée de réaliser une démo technique pour la PS3, cette fameuse démo qui reprend l'introduction de Final Fantasy VII. L'aboutissement de cette vidéo marqua un tournant et les résultats furent absolument époustouflants, et le choix du changement de support pour Final Fantasy XIII fut vite décidé. Tout le travail a été repris de zéro mais le résultat, que nous connaissons enfin aujourd'hui, en vaut largement la chandelle. 

 L'équipe en charge de ce Final Fantasy est relativement la même que celle des FF produits ou réalisés par Yoshinori Kitase : on cite les indétrônables FF VII, FF VIII, FF X et FF X-2, entre autres. Un coup d'oeil aux bandes-annonces suffit pour s'en apercevoir : ce Final Fantasy sera diablement innovant et jouissif. Les développeurs ont repris l'idée toujours aussi originale d'un univers mêlant hyper futurisme et environnement fantastique, avec, comme toile de fond, "Pulse" et "Cocoon". Parmis les membres de l'équipe qui s'est occupée d'enrichir les ressources du jeu, on dénombre six grandes figures : Yoshinori Kitase (Producteur de FF XIII), Motomu Toriyama (Réalisateur et scénariste de FF XIII), Tetsuya Nomura (Designer des personnages des trois FFXIII et réalisateur de FF Versus XIII), Hajime Tabata, (Réalisateur de FF Agito XIII devenu par la suite Type-0), Shinji Hashimoto (Producteur de FF Type-0) et Kazushige Nojima (Scénariste). Sans compter les oeuvres réalisées d'une main de maître par Isamu Kamikokuryô (Directeur artistique de FF XIII), qui nous honore de sa présence après l'énorme travail fourni sur les épisodes X et XII.

 La direction artistique s'est fixée une règle : ne pas se risquer à atteindre l'uncanny valley. Mais qu'est ce que l'uncanny valley ? Il s'agit d'un concept signifiant de près ou de loin "La vallée de l'étrange", c'est-à-dire une image de synthèse qui dérange l'oeil du spectateur du fait de son hyper-réalisme. En d'autres mots, il faut des environnements et des personnages beaux et originaux, sans excès. Si cette notion paraît toujours floue, Square Enix (à l'époque Squaresoft) dispose d'un flagrant exemple de l'erreur dont il est question : le premier film en images de synthèses produit par le studio, Final Fantasy : Les Créatures de l'Esprit. Des animations un peu étranges, la peau des personnages trop bien détaillée, en résumé c'est une perfection imparfaite : ils sont allés trop loin car ce film a atteint l'hyper-réalisme. L'autre film en images de synthèse de Square Enix fait bien meilleure figure que son prédécesseur toujours hanté par son échec commercial : Final Fantasy VII Advent Children [Complete]. Ledit film a tout pour plaire en matière de graphismes. Pas de fioritures, il se contente d'être beau et stylisé.

   Pour mettre un point sur cette partie artistique, Isamu avait annoncé que la différence entre les cinématiques pré-calculées et les cinématiques en temps réel avait été si réduite que le contraste entre les deux était étonnement petit.

Enfin, impossible de ne pas mentionner un autre maître, cette fois-ci pour la partie musicale du jeu : Masashi Hamauzu (Compositeur de FF XIII) qui a notamment travaillé sur Dirge Of Cerberus - Final Fantasy VII, Final Fantasy X ou encore Unlimited Saga. Son travail sur les harmonies est merveilleux. On ressent la musique comme jamais grâce à cette multitude de couleurs parfaitement agencées.

Techniquement, Final Fantasy XIII est de loin l'un des plus beaux jeux sur les consoles de cette génération. En plus d'avoir en poche les meilleurs artistes du genre, Square Enix a aussi conçu avec ses programmeurs le White Engine, renommé Crystal Tools depuis peu. Un outil de travail qui permet la réalisation entière du jeu et qui rassemble moteurs graphique et physique et tout une multitudes d'éditeurs d'effets graphiques et sonores en tout genre. Un moteur de jeu donc, qui utilise au mieux les performances de la PS3, de la Xbox 360, du PC et de la Wii.

Finissons cette introduction par une partie qui n'est pas des moindres, le gameplay. Dynamique, c'est le premier mot qui vient à l'esprit lorsque l'on s'intéresse aux combats. Un jeu qui reprend le meilleur de la série avec des affrontements qui sont plutôt proches du volet FF X tout en reprenant le système ATB, qui pour l'occasion a été rendu plus dynamique, ce qui renforce le côté immersif. A tout cela, on ajoute un champs de bataille étendu semblable à celui de FFX II où l'on a la possibilité de sauter et de visualiser les monstres. On n'omettra pas de citer le retour des invocations phares de la série comme Odin et son cheval, Shiva maintenant accompagnée d'une soeur, Alexandre la puissante forteresse et bien sûr l'incontournable Bahamut. D'autres invocations encore inconnues viennent faire leur apparition comme Brynhildr. Ces invocations sont cependant bien plus diversifiées que nos anciennes compagnes. Elles peuvent ici se transformer et devenir bien plus puissantes. D'autres invocations font leur apparition dans le jeu, mais en tant qu'amusement. Certaines comme Ifrit, Carbuncle ou Ondine ne sont pas là pour combattre mais uniquement pour divertir les habitants de Cocoon. De la même façon que toute chose créée par le Cristal de Cocoon, ces invocations ne sont pas "naturelles", ce sont des entités digitales.

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