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Premier regard sur Lightning Returns

Page créée le 11/01/13 à 20h37 et éditée le 10/07/13 à 22h31
Contributeurs : ilanpifan Crystallia Finouille AoEmaster

C'est au Germain Paradisio qu'a été présenté en exclusivité Lightning Returns aux médias européens. Et il ne s'agissait pas là d'une simple projection sur grand écran d'informations dont nous disposions déjà. La mini-conférence comportait en effet son petit lot de révélations croustillantes et de séquences de jeu inédites. 

 

Petite mise en bouche

C'est le producteur Yoshinori Kitase qui intervient en début de conférence. Il revient brièvement sur les ventes mondiales de Final Fantasy XIII et Final Fantasy XIII-2. Le premier s'est écoulé à 6,6 millions d'exemplaires quand son successeur en totalise 3,1 millions. L'objectif avec Lightning Returns est de dépasser largement le cap des 10 millions d'unités, ce qui ne devrait pas être bien difficile. Kitase revient également sur la philosophie de chacun des épisodes, leurs concepts plus précisément. Dans FF XIII, le joueur était dirigé par l'histoire (Story Driven) tandis que dans FF XIII-2, c'est le joueur qui insufflait le rythme à son aventure (Player Driven). Dans Lightning Returns, vous serez dominés par le monde qui vous entoure (World Driven). Le producteur en profite au passage pour rappeler que Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns ont tous deux été développés en prenant en compte les critiques et les impressions des joueurs émises vis-à-vis de leurs aînés.

   

C'est au tour du réalisateur Motomu Toriyama de prendre la parole. A ce moment de la présentation, nous entrons dans le vif du sujet puisque ce sont des phases de jeu qui nous sont montrées en direct. Une personne de l'assistance nous dévoile une partie du soft manette en main. Lightning débarque alors dans Luxérion via le monorail. Comme certains d'entre vous le savent, une série de meurtres est commise dans la Cité de la Lumière. Tandis que Lightning découvre un premier corps gisant au sol une dague plantée dans le dos, une ombre humaine apparaît sur le toit d'un bâtiment. Celle-ci flanche et se retrouve pendue au bout d'une corde. On découvre alors qu'il ne s'agit pas d'un être humain mais d'une poupée, d'un mannequin taille réelle grimé en Lightning et portant une perruque rose. Notre héroïne, loin d'être impressionnée par cette tentative d'intimidation, va décider de mener son enquête et tenter de trouver qui perpètre de telles abominations avec l'aide de Hope qui communique avec elle en permanence.

 

Luxérion, ses habitants, ses quêtes

C'est alors l'occasion rêvée de mettre à profit la nouvelle panoplie de mouvements de Lightning et notamment sa capacité à se faufiler derrière des éléments du décor. Lightning va ainsi filer de drôles d'individus, vêtus d'habits cérémoniaux (des toges blanches à capuche) pour tenter d'en savoir plus. La personne qui interprète Lightning à l'écran s'applique : il reste tapi derrière des caisses, un arbre, attendant que ses "proies" disparaissent complètement de l'écran pour avancer dans leur direction. Impossible de dire avec certitude s'il faudra se montrer aussi studieux dans la version finale. Notez que ce passage axé sur l'infiltration ne concerne que la ville de Luxérion spécifiquement et que nous ne devrions pas en retrouver pour les autres zones du jeu (si l'on en croit les développeurs). La filature mène finalement à une herse que les mystérieux personnages franchissent et qui se referme derrière eux. Visiblement, pour les rejoindre, il faut disposer d'un code à quatre chiffres. Comment le trouver ?

Lightning va dès lors partir en quête d'indices. Et le meilleur moyen d'en récolter c'est de visiter la ville en long, en large et en travers et surtout de questionner ses habitants. Certains indices pourront être décelés en observant un attroupement de personnes sur un lieu précis par exemple. Mais attention, les rues ne seront que partiellement peuplées à certaines heures du jour et de la nuit. Ainsi, la gare du monorail était presque vide à 7h30 du matin lors de notre passage. Une heure plus tard, on nous explique que ce même endroit sera bondé. L'écoulement du temps et son impact sur les activités de la population ont été incrémentés afin de restituer un monde encore plus réaliste, semblable au nôtre. Au passage, sachez que dans la démonstration, le temps restant apparaissait en haut à droite de l'écran dans un cadran accolé au radar. Y figuraient l'heure de la journée ainsi que le nombre de jours restant avant la fin du monde, le tout semblant parfaitement visible et lisible. Il va vous falloir profiter au maximum du crédit-temps de treize jours qui vous est alloué pour pouvoir espérer sauver le monde.

   

Les quêtes comptent parmi les actions que vous pouvez réaliser pendant ce laps de temps. L'une d'elle débute en interagissant avec un PNJ qui vous expose son problème au sein d'un encadré dédié avec le niveau de difficulté de la demande symbolisé par trois étoiles. Ici, Lightning doit se débarrasser d'un Béhémoth (mission notée deux étoiles). Mais avant de plonger tête baissée dans l'affrontement, un petit tour dans le menu du jeu s'impose. Pour quoi faire nous direz-vous ?

 

Focus sur les combats

Tout simplement pour se préparer au mieux au combat. La dimension stratégique des joutes avec vos adversaires prend naissance ici, dans le menu de personnalisation de l'héroïne. Chaque arme, chaque tenue, au-delà des bonus offensifs et défensifs qu'elles confèrent, vous donne accès à un panel de compétences spécifiques que vous allez attribuer par la suite à chacun des boutons de la manette. Une fois les éléments de la panoplie choisis et les aptitudes qui leur sont liées définies, vous créez un Style. Un Style c'est l'équivalent grosso modo des Stratégies des anciens épisodes. Vous pouvez en changer au gré des combats suivant la tournure que prend les évènements parmi un total de trois enregistrés au préalable. Et si vous êtes du genre à pousser la personnalisation au bout, sachez que vous pouvez modifier les coloris de vos différentes pièces d'équipement parmi une très (très) large palette de couleurs, allant du noir au blanc en passant par toutes les nuances possibles et imaginables. Une fois que votre tactique est élaborée, vos tenues finement choisies (un charmant bouclier fleuri a retenu notre attention), il ne vous reste plus qu'à trouver votre cible.

L'amorce de combat de Lightning Returns est identique à celle de FF XIII-2 : si un ennemi entre en contact avec vous, vous débutez l'affrontement dans une posture défavorable. Dans le cas contraire, c'est vous qui bénéficierez d'un bonus. Dans le cas présent, le démonstrateur est subtilement passé derrière le Béhémoth qui se jettait sur lui (par deux fois d'ailleurs) avant de planter un coup d'épée dans le dos musculeux de la bête. Résultat : le Béhémoth a vu sa jauge de HP réduite de 10 % d'entrée de jeu. Un avantage toujours appréciable. Au cours du combat, il est possible de déplacer Lightning sur l'arène et ainsi d'esquiver en temps réel certains coups d'épées délivrés par le plantigrade de même que de porter ses assauts sur certaines parties du corps bien précises où le monstre est vulnérable (le dos par exemple). Les petits carrés à proximité des HP de votre adversaire et qui contiennent par moment des images vous indiquent par moment les faiblesses de votre ennemi. Il peut s'agir d'une aversion envers un élément ou encore envers une altération d'état. Si vous avez préparé votre combattante avec minutie, vous devriez disposer d'attaques assez dévastatrices (disponibles par l'intermédiaire des touches de raccourci) et du coup parfaitement adaptées à la situation. Dans le cas présent, le Béhémoth montrait une sensibilité à la Foudre. Le joueur a créé trois Styles et disposait via l'un d'eux de la magie Foudre. Il pouvait ainsi blesser l'animal de façon conséquente.

   

Tout en bas de l'écran, on aperçoit la fameuse barre de HP et au-dessus, on distingue trois autres jauges. Trois  barres Active Time Battle ? Eh oui, souvenez-vous. Vous pouvez définir jusqu'à trois Styles dans le menu de sélection. A chaque Style, sa jauge ATB. Ainsi, il ne faudra pas seulement marteler les touches de votre manette et changer de Style quand cela vous chante mais également surveiller le nombre d'attaques que vous pouvez porter en fonction de votre stock de points. Il se peut que vous soyiez contraints d'accéder à un Style bien précis car disposant de compétences particulières mais que votre jauge ATB se trouve temporairement à sec. Impossible de lancer la moindre offensive sous ce Style. Même si les combats se veulent extrêmement orientés action (les développeurs n'ont eu de cesse de le répéter), la dimension stratégique ne disparaît pas pour autant. Bien au contraire. Il faudra calculer vos coups, ne changer de Style qu'au moment opportun et lancer vos attaques avec justesse et parcimonie.

Curieusement, ces jauges ATB ne diminuent pas uniquement lors des affrontements. Impossible de le confirmer car l'information ne nous a pas été donnée de vive voix mais il semblerait qu'à chaque fois que Lightning exécute une action spéciale pendant l'exploration (notamment le sprint pour échapper à des ennemis), cela consomme les points affectés à l'une d'elle. Attention donc avant d'initier un combat. Autre curiosité : certaines échoppes. En effet, des boutiques vous proposent de la nourriture à consommer sur place ce qui a pour effet de vous redonner des points de vie immédiatement après ingestion. D'autres magasins vous donnent la possibilité d'échanger des gils contre des compétences. Sans le moindre sous  en poche dans la démonstration, Lightning ne pouvait se procurer le moindre élément.

 

Place aux révélations

Novus Partus est composé de quatre continents, tous très différents les uns des autres. Si jusqu'à présent nous ne connaissons qu'un seul décor, celui de Luxérion, deux autres environnements nous ont été brièvement présentés. Ainsi, nous avons pu voir Lightning se promener au sein de ce qu'il semble être une forêt tropicale appelée Wildlands (Terres sauvages). L'héroïne a également dévalé une pente sablonneuse dans une étendue désertique nommée Dead Dunes. Enfin, un petit aperçu d'une sorte de temple nous a été offert. Ce lieu fera office de donjon. Motomu Toriyama profite de ces paysages pour nous dévoiler quelques membres du nouveau bestiaire.

Square Enix n’est bien évidemment pas venu uniquement avec du gameplay et quelques environnements sous les bras mais également avec des éléments liés à l’histoire. Lors de la diffusion du tout premier trailer de Lightning Returns, certains fins observateurs ont cru déceler Noel, très brièvement, ne manquant pas d’interpréter sa furtivité comme une présence hostile. Finalement, ces personnes ont vu juste. En effet, Noel apparaît clairement comme l’un des ennemis de Lightning. La raison de cet affrontement prend sa source à la fin de FFXIII-2. Depuis les évènements tragiques qui ont eu lieu, le coeur de Noel s'est empli de Chaos ce qui place le jeune homme comme un ennemi à abattre aux yeux de notre héroïne aux cheveux roses. Les séquences visionnées nous ont montré les deux anciens alliés croiser le fer dans une cutscene et échanger quelques amabilités (« Is that all you got ? » dit Lightning en s’adressant à Noel). Quelques secondes plus tard, nous retrouvons les deux compères face à face lors d’une phase de combat, avec jauge ATB, jauge de HP et tout le toutim. Préparez-vous donc mentalement à affronter celui qu’il y a quelques mois encore vous contrôliez et pour qui vous aviez peut-être éprouvé de la sympathie (ou plus).

     

Puis c’est au tour d’un autre personnage de faire son apparition, féminin cette fois. Il s’agit de Lumina. La jeune femme ressemble comme deux gouttes d’eau à Serah, la sœur de Lightning. D’ailleurs, si cette subtilité nous avait échappé, Motomu Toriyama n’a pas manqué de la pointer du doigt (ou plutôt de la voix). Nul doute que cela aura son importance dans le jeu et on peut comprendre pourquoi. Imaginez à quel point cela peut être déstabilisant pour Lightning de se trouver face à un personnage qui lui rappelle à chaque instant sa cadette, morte par sa faute. Bien que la lolita au look quelque peu gothique n’affiche pas une hostilité ostensible envers Lightning (comme c’est le cas de Noel), elle ne semble pas vraiment de son côté non plus. Le personnage paraît véritablement espiègle. A partir de cet instant, toutes les hypothèses sont possibles autour de ce personnage. Est-elle une réincarnation de Serah, le Chaos qui se joue de Lightning en prenant la forme de sa soeur ou est-ce tout simplement Serah en quelque sorte possédée par le Chaos ? Nous vous laissons spéculer là-dessus. Voilà tout ce que nous sommes en mesure de vous rapporter compte-tenu du fait que nous avons dû valser entre les images diffusées à l'écran, les sous-titres anglais à déchiffrer et les paroles de l’interprète japonais-anglais à traduire.

La conférence s'est achevée sur une version longue du trailer de la Jump Festa (visionnable sur Youtube) qui présentait notamment des séquences avec Noel et Lightning qui se font désormais face. Puis, suprise, on nous annonce une date de sortie approximative. Roulements de tambour. Lighntning Returns est prévu pour cet automne 2013  soit entre le 22 septembre et le 21 décembre (pour les acharnés du calendrier).

 

Nos impressions

Difficile de donner des impressions au sujet de cette présentation et vous allez comprendre pourquoi. Tout d'abord, la première chose qui nous a interpelé, ce sont les faiblesses graphiques du titre. Dès l'introduction avec le monorail qui arrive en gare de Luxérion, déposant Lightning à son quai, on se trouve face à un décor assez pauvre, des textures qui semblent peu travaillées (en tout cas pas abouties), une modélisation des décors et des objets pas toujours très précise et de l'aliasing présent par endroit. Cette observation se retrouve à peu près partout dans la démonstration, par petites touches çà et là (le cours d'eau qui traverse la ville avec l'absence de tout reflet à sa surface ne semblait pas des plus "liquides", par exemple). Seul le personnage de Lightning semble avoir été soigné. En outre, même si nous avons pu voir des paysages bien différents les uns des autres, force a été de constater qu'ils se révèlent incroyablement vides, le désert comme la forêt tropicale ou le temple. On ne peut pas dire que l'on soit proche de l'enchantement du point de vue visuel. Oui mais voilà : le jeu n'est terminé au grand maximum qu'à 40 %. Bien sûr, il ne faut pas prendre ce chiffre au pied de la lettre en se disant que x % des graphismes a été terminé et x % des quêtes a été finalisé. Mais cela reste un indicateur de l'état d'avancée du projet compte-tenu de grandes étapes définies par les développeurs et de toute évidence nous sommes bien loin du produit fini. Il n'y a donc pas de réelle raison de paniquer. Par ailleurs, on peut ne pas aimer Final Fantasy XIII et sa suite pour diverses raisons, on ne peut pas dire que ces jeux soient une honte graphiquement. Bien au contraire. Les deux softs sont visuellement superbes avec notamment un éclairage et des effets de lumière de toute beauté intégrés au sein de magnifiques environnements, fins, détaillés, qui nous ont laissé véritablement rêveurs. En partant d'un tel constat, il paraît insensé de penser que Square Enix ne délivre pas un troisième opus de la carrure des deux épisodes précédents. Enfin, il ne faut pas oublier que Lightning Returns est développé à partir du même moteur de jeu que ses deux grands frères : le Crystal Tools. Après trois épisodes et plusieurs années de travail et d'expérience passées sur cet outil interne, nous ne voyons pas pourquoi la qualité graphique ne serait pas au rendez-vous.

Ceux qui ont immédiatement rapproché Lightning Returns de Assassin’s Creed du fait de la nouvelle panoplie de mouvements de l’héroïne sont allés un peu vite en besogne. En effet, il nous a été certifié que seul Luxérion serait le théâtre de phases d’infiltration et d’approche furtives. Tout le jeu ne sera pas construit sur cette façon de jouer, atypique, nous en convenons, pour un RPG. Du coup, nous nous en trouvons quelque peu rassurés, à la fois parce que certaines phases de gameplay nous proposeront une approche assez originale par moment, même si elle reste assez inhabituelle pour le genre et la série, et parce que nous savons que cette expérience ne se retrouvera pas tout au long du jeu ce qui, avouons-le, aurait pu faire perdre au titre un peu de son identité. Par ailleurs, soyons clairs, ces phases de jeu ne nous rappellent en rien la licence d’Ubisoft. Même si le joueur paraissait très appliqué dans la démonstration, il nous a semblé que l’IA serait assez permissive ou tout du moins loin d’être aussi exigeante que celle d'un Hitman en mode Puriste, par exemple. Nous n'avons pas eu l'impression de subitement basculer dans un tout nouveau style de jeu. Quant aux déplacements de Lighnting qui peut à présent monter à une échelle (Clad de FF VII le faisait aussi), glisser le long d’une barre ou encore s’accrocher à un rebord, ils ne paraissent pas dénoter par rapport à l’ensemble du jeu. Cela ne semblait pas surréaliste d’exécuter ces mouvements retranscrits le plus simplement du monde, sans fioritures, quand bien même nous sommes en présence d’un RPG. Les acrobaties s'exécutent en quelques secondes : Lightning saute de manière qui semble automatique, s'accroche à un rebord et effectue un salto avant dans la foulée pour se retrouver sur-élevée. Aucune phase d'escalade telle qu'elles sont présentes dans AC, ni rien de ce genre. La seule crainte que nous avions en visionnant le premier trailer du jeu était que ces mouvements ne soient pas naturels, avec un rendu mécanique, robotisé de Lightning. Il n’en est rien puisqu’ils s’avèrent bien intégrés au personnage et d’une grande fluidité qui les rend appréciables (à l'oeil tout du moins).

L’impression générale laissée par le design des tenues et les possibilités de personnalisation est assez similaire à celle donnée par les ornements des Familiers de FF XIII-2. C’est amusant, on y passe quelque temps au début, certains accoutrements s'avèrent plutôt classes ou prêtent à sourire. Mais au final, on n’y passe pas des heures non plus, voire on finit par zapper cette étape. On a parfois le sentiment que cette diversité ne s'apparente qu'à du remplissage au vu de la bizarrerie ou du manque d'esthétisme de quelques-unes des tenues. Par ailleurs, la faiblesse graphique de la démo (cf. plus haut) ne permet pas réellement d'apprécier les différents looks à leur juste valeur. Finalement l’intérêt des multiples costumes et armes ne provient que des compétences qu’ils apportent et des Styles qu’ils permettent de définir. Au bout du compte, vous passerez probablement plus de temps dans le menu à sélectionner la stratégie optimale qu’à profondément customiser votre personnage des pieds à la tête. Le système de combat en lui-même figure parmi les éléments qui nous ont le plus intéressés et frustrés. Impossible de donner un véritable jugement sans avoir eu la manette en main et dieu sait que nous aurions aimé tenir ce pad ne serait-ce qu'un instant. Les affrontements paraissaient très dynamiques, l'exécution d'actions en temps réel et la possibilité d'esquiver, de se déplacer et de viser les points faibles de l'adversaire rendaient le tout très séduisant. Ceux qui se plaignaient de spammer la touche X dans FF XIII et FF XIII-2 devraient être aux anges (théoriquement). La notion de stratégie qui découle des affrontements à jauges ATB multiples nous a également particulièrement plu. Mais encore une fois, nous ne pouvons donner que des impressions et non émettre un avis franc et massif. 

Evidemment, il nous est impossible de conclure quoi que ce soit vis-à-vis de l'univers du jeu. La présence de la mythologie Fabula Nova Crystallis au sein du scénario avec notamment son lot de divinités nous enchante mais nous espérons qu'elle sera traitée avec autant de soin et de profondeur qu'elle l'a été pour FF XIII-2 afin de rendre le monde que l'on explore toujours plus riche, toujours plus captivant et toujours plus enivrant. Les environnements sont certes variés et propices à l'évasion mais il va falloir à présent les remplir et les peaufiner. C'est essentiellement la partie technique qui nous a été présentée plus en détail et nous n'avons pas vu grand chose du travail de la direction artistique qui va insuffler la vie à l'univers de LR: FF XIII. Les pistes sonores qui ont illustré les séquences de jeu nous étaient quant à elles malheureusement presque toutes connues (à l'exception d'une seule il nous semble). Gageons que, si recyclage il y a sur la partie musicale, celui-ci se limite au strict minimum. Bref, beaucoup de points d'interrogations restent suspendus au-dessus de nos têtes.

 

Au final, les impressions se révèlent assez mitigées. Si la présentation a répondu à quelques questions que l'on se posait avant d'y assister, elle en a fait naître d'autres de pair avec quelques craintes. Et si certains éléments de gameplay apparaissent intéressants notamment de par leur caractère profondément novateur, nous n'avons aucune idée de ce que le jeu a à nous offrir en terme de richesse de contenu (durée de vie, profondeur du background notamment) et de qualité graphique. Ceci est d'autant plus inquiétant que l'on dispose à présent d'une date de sortie et qu'elle va se rapprocher à grand pas. Lightning Returns nous apparaît comme un titre pour le moins innovant, assez séduisant et surtout plein de promesses et qui, nous faisons confiance à Square Enix, devraient être tenues. Dès lors, nous n'avons qu'une hâte, c'est de voir arriver les prochaines infos et les prochaines images (animées ou non) qui vont définitivement nous rassurer, qui vont nous faire dire "ça y est, ils l'ont fait, comme prévu, comme on pouvait s'y attendre". Mais pour l'heure, nous restons dans l'expectative.


4 commentaires


Mysterious le 17/01/13 à 15h20

Ces premières impressions sont très complètes, on y voit plus clair sur certain éléments.Notamment les phases de combats où j'avoue que je ne saisissais pas tout ce que représentait les barres qui se chargeaient, les points etc.
C’est aussi très intéressant d'en savoir plus sur les anciens personnages, et l'influence de ce qui s'est passé dans XIII-2 dans ce nouvel opus. (Hormis le faite que les personnages ne vieillissaient pas grâce au Chaos).
Pour la musique j'espère qu'ils ont recyclé puisqu'elle n'était pas finie parce que des remix passe encore mais pas du recyclage bête et méchant. Enfin on verra bien !
Merci pour ces nouvelles plus que croustillantes et ce compte rendu et cette interview plus que détaillées ! (Petit plus aussi pour les précisions en ce qui concerne l'exploration)

Warrior le 17/01/13 à 19h09

Ce compte rendu est vraiment excelent Merci pour ce travail énorme et tout ces détails. Le système de combat me donne vraiment envi (le fait de personnaliser tout ça )
Quand à ce qui arrive à Noel et l'arrivée de cette Lumina j'ai hâte d'en savoir plus sur l'histoire (automne 2013 c'est proche ). J'espère vraiment retrouvé la beauté du XIII ou XIII-2 car pour le moment c'est le seul point noir pour moi

Lowl le 19/01/13 à 16h21

Je ne dirai rien de plus. Superbe article Wil'

facebook-28 le 29/03/13 à 00h36

L'article m'a donné encore plus hâte à la sortie, en automne!!!

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