Final Fantasy XIII Inventaire Les Armes

Redigé par Wilhelm le 28/11/2011 à 23h24

Avant de commencer


Final Fantasy XIII a été conçu de telle manière qu’aucune arme n’est véritablement supérieure à une autre, même à son niveau ultime. En effet, le système a été pensé de sorte qu’une arme avec d’excellents attributs peut se révéler relativement faible compte tenu de certaines propriétés handicapantes. A l’inverse, certaines pouvant paraître plus en retrait sur le papier, se montreront en réalité redoutables car dotées de compétences annexes venant les renforcer.

C’est pourquoi il est difficile de hiérarchiser chacune des armes pour chaque personnage, de désigner une arme ultime. Néanmoins, afin de vous faciliter la tâche nous essayerons de les classer en tenant compte à la fois de leurs attributs et de leurs à-côtés, et en justifiant ce choix. Ceci n’étant que purement subjectif, libre à vous d’élaborer votre propre classement en fonction des membres qui composent votre équipe et des stratégies que vous adoptez.

Est présenté ici l’arsenal de l’équipe servant de référence au cours du cheminement, à savoir Lightning, Hope et Fang. La description de l’équipement des autres membres (Sazh, Vanille et Snow) est disponible ici.


Les armes de Lightning


1. Cœur-de-lion / Ultima / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 68 68 Chocs prématurés Jauges Scarlatium
Arme double 41 213 213 Chocs prématurés Jauges Antidiamant
Arme triple 100 508 508 Chocs prématurés - -

2. Organix / Apocalypse / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 187 187 Membres de plomb Vampirisme Cobaltite
Arme double 61 410 410 Membres d'acier Vampirisme Antidiamant
Arme triple 100 750 750 Membres d'acier - -

3. Pistolet Sanctum / Pistolet Magnum / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 115 115 - Défense physique Pérovskite
Arme double 61 323 323 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 620 620 - - -

4 ex aequo. Cybersabre Alpha / Cybersabre Betâ / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 83 170 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 190 448 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 210 723 - - -

4 ex aequo. Gladius / Catastrophe / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 175 88 - Défense physique Uraninite
Arme double 61 448 190 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 723 210 - - -

6. Hauteclaire / Durandal / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 138 138 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 378 378 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 711 711 Chocs impossibles - -

7. Sabre Chevalier / Sabre Paladin / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 88 88 Vie et Soin Urgence Scarlatium
Arme double 41 225 225 Vie et Soin 2 Urgence Antidiamant
Arme triple 100 520 520 Vie et Soin 2 - -

8. Lame Eclaireur / Lame Commando / Oméga



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 48 48 Attaques rapides Accélération Adamante
Arme double 41 133 133 Attaques rapides 2 Accélération Antidiamant
Arme triple 100 315 315 Attaques rapides 2 - -




Cœur-de-lion peut apparaître comme l’arme la plus intéressante pour Lightning, ceci pour plusieurs raisons. Tout d’abord, pour sa polyvalence. Ses caractéristiques équilibrées entre la Magie et la Force lui permettent d’être aussi efficace lorsque Lightning officie comme Ravageur que comme Attaquant. En outre, sa Compétence dérivée « Chocs fortuits » donne la possibilité de mettre un ennemi en état de Choc de manière instantanée, sans avoir besoin de remplir la jauge de combos. Un avantage très (très) appréciable lors d’affrontements s’inscrivant dans la longueur et qui peut, dans certains combats, renverser la situation en votre faveur. Enfin, sa propriété Chocs prématurés donne un léger pourcentage de chance pour que le Choc survienne juste avant que la jauge de combos de votre adversaire ne soit remplie.
La faiblesse de ses caractéristiques Force et Magie pourra détourner certains de son utilisation. Il est néanmoins possible d’y pallier soit en se renforçant via un accessoire soit en comptant sur la force de frappe de ses alliés qui compenseront ce léger défaut soit par une combinaison de ces deux solutions.

Organix figure également comme l’une des meilleures armes de Lightning. A l’instar de Cœur-de-lion, elle se montre polyvalente et dispose des meilleures statistiques de Force et de Magie. Sa Compétence dérivée « Attaques vampiriques » permet de regagner à chacune de vos attaques un nombre de PV équivalent à 1 % des dégâts infligés à votre adversaire.
Elle dispose néanmoins d’un défaut non négligeable : sa propriété Membres de plombs ralentit votre vitesse d’action lors des combats. Vous devrez alors vous prémunir de cet effet en vous équipant des Sandales d'Hermès.

Le Pistolet Sanctum reflète également le côté polyvalent de Lightning, pouvant se montrer aussi efficace dans la puissance de ses sorts que cruelle au contact physique de sa lame.
Dotée de caractéristiques plus que correctes, cette gunblade ne pêche que par son absence de propriété spéciale, ce qui est loin d’être le pire des handicaps.

A égalité, on retrouve le Cybersabre Alpha et le Gladius. Le premier excelle dans le domaine de la magie et le second dans le domaine physique. Si Lightning ne remplit dans votre équipe qu’un seul et unique rôle, n’hésitez pas à lui confier l’une de ces armes. Leurs forts attributs dans leur domaine de prédilection viendront renforcer la spécialisation de votre personnage.

Vient ensuite la Hauteclaire. Que fait une telle arme si bas dans votre classement ? Hérétiques ! Vous avez raison, car la Hauteclaire montre des caractéristiques assez impressionnantes, à la fois en Force et en Magie. Par ailleurs, elle bénéficie, comme Cœur-de-lion, de la Compétence dérivée « Chocs fortuits » ce qui en fait un objet pour le moins intéressant.
Son défaut est néanmoins de taille : impossible de mettre un ennemi en état de Choc avec une telle arme. La solution du cheminement présentée ici privilégie le groupe Lightning / Fang / Hope, chacun excellant dans plusieurs domaines à la fois. Au sein de ce groupe Fang y est Attaquant (car relativement mauvaise en magie) et Lightning Ravageur. Si bien qu’avec une telle combinaison, armé de la Hauteclaire, seul Hope est en mesure de mettre vos ennemis en état de Choc (Fang le pourra très difficilement car étant Attaquant et Lightning ne le pourra pas du fait de son arme). Dès lors, vous amorcez vos combats avec un bon handicap. Néanmoins, si vous évoluez avec un groupe au sein duquel Lightning officie en tant qu’Attaquant (par exemple Lightning / Sazh / Hope), Hauteclaire se montrera alors redoutable. Elle sera d’ailleurs, dans ce cas, à privilégier par rapport à Organix, se hissant dès lors à la deuxième place du classement.

Les armes qui viennent ensuite sont, dans l’ordre, Sabre Chevalier et Lame Eclaireur. La première montre des caractéristiques Force et Magie équivalentes et non négligeables mais dispose de compétences annexes peu intéressantes. La propriété Attaques rapides et la Compétence dérivée « Accélération » de la seconde ne parviendront pas à vous faire oublier la faiblesse de ses attributs.


Les armes de Hope


1. Œil-de-faucon / Serre-d'aigle / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 27 193 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 124 506 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 202 917 - - -

2. Otshirvani / Urubutsin / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 66 114 Recharges améliorées Accélération Scarlatium
Arme double 41 178 260 Recharges améliorées 2 Accélération Antidiamant
Arme triple 100 513 713 Recharges améliorées 2 - -

3. Vidofnir / Hraesvelg / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 46 134 Défenses prolongées Soutien accru Scarlatium
Arme double 41 128 300 Défenses prolongées 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 305 713 Défenses prolongées 2 - -

4. Ninurta / Jatayu / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 137 137 - Défense physique Perovskite
Arme double 61 378 378 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 612 612 - - -

5. Alicanto / Caladrius / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 110 110 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 374 374 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 608 608 Chocs impossibles - -

6. Boomerang / Fend-la-bise / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 98 72 Dernier rempart Urgence Uraninite
Arme double 41 231 205 Dernier rempart 2 Urgence Antidiamant
Arme triple 100 526 441 Dernier rempart 2 - -

7. Malphas / Naberius / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 205 205 Tigre de papier Réduction des dégâts Pérovskite
Arme double 61 520 520 Tigre de soie Réduction des dégâts Antidiamant
Arme triple 100 832 832 Tigre de soie - -

8. Simurgh / Tetzcatlipoca / Nuë



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 168 0 Déclin magique Physique ultime Uraninite
Arme double 41 395 0 Baisse magique Physique ultime Antidiamant
Arme triple 100 926 0 Baisse magique - -




Œil-de-faucon est incontestablement l’arme la plus puissante pour Hope dans le domaine de la Magie. Elle atteint des sommets à son niveau intermédiaire et devient inégalée à son niveau ultime. Comme expliqué dans cette section, Hope se révèle l’un des personnages les plus complets du jeu : il est le meilleur Soigneur, un excellent Tacticien et un très bon Ravageur. Des rôles qui s’appuient tous, évidemment, sur le niveau de Magie. Si Hope occupe fréquemment ces 3 fonctions dans vos tactiques de combat, Œil-de-faucon devient pour vous l’arme incontournable.
On peut toutefois regretter l’absence de propriété spéciale ainsi qu’une Compétence dérivée relativement limitée car efficace seulement au début du jeu.

Otshirvani arrive en deuxième position du classement au coude à coude avec Œil-de-faucon. Il faut dire que cette arme, à première vue, a tout pour plaire. Elle montre, en effet, de très bonnes caractéristiques de Magie et de meilleures performances au niveau de la Force. Sa propriété spéciale Recharges améliorées influe sur la Compétence Exaltation de Hope, lui permettant ainsi d’augmenter le niveau de la barre ATB à chaque coup porté sur un ennemi en état de Choc (privilégiez les attaques de zone sur des ennemis pris à revers). Sa compétence dérivée influe également sur la jauge ATB puisqu’elle augmente sa vitesse de remplissage.
Pourquoi est-elle inférieure à Œil-de-faucon ? Tout simplement parce que les bénéfices annexes de Otshirvani sont purement offensifs. Or, nous l’avons vu, Hope excelle dans d’autres domaines, non basés sur l’attaque, et qui demandent de hauts niveaux de Magie pour être efficaces (notamment le rôle de Tacticien). Otshirvani, en dépit de ces à-côtés intéressants, apparaît alors comme beaucoup moins complète. Toutefois, si vous n’utilisez jamais Hope comme Tacticien et qu’un niveau moyen en tant que Soigneur vous convient parfaitement, Otshirvani sera votre arme n°1. Voilà encore un exemple qui démontre que tout dépend de votre configuration de jeu.

Vidofnir constitue également une arme intéressante dans l’arsenal de Hope. Elle fait jeu égal avec Otshirvani sur le plan de la Magie (ce qui n’est pas rien) et sa propriété spéciale couplée à sa Compétence dérivée permet à votre personnage de bénéficier d’un prolongement de la durée des effets bénéfiques (bonus défensifs).
Sa faiblesse en Force est loin d’être un défaut dans la mesure où Hope est rarement amené à occuper le rôle d’Attaquant.

Ninurta montre des performances honorables au niveau de la Magie et de la Force ce qui fait d’elle une arme polyvalente (une caractéristique malgré tout moins recherchée que pour Lightning).
Son absence de propriété spéciale et sa Compétence dérivée, utile uniquement au début du jeu, font d’elle une arme trop banale.

Alicanto fait jeu égal avec Ninurta sur le plan des caractéristiques de Force et de Magie. Sa Compétence dérivée « Chocs fortuits » (Jauges) rend l’arme plutôt intéressante.
Sa contrepartie : Hope ne peut mettre un adversaire en état de Choc ce qui soulève le problème posé par l’arme Hauteclaire de Lightning (cf. plus haut). L’arme figure par conséquent en seconde partie de classement.

Boomerang est l’un des rares équipements de Hope à mettre davantage en avant la Force plutôt que la Magie. Cette arme assez moyenne dispose de propriétés et de compétences qui s’activent lorsque votre personnage est en danger (altérations d’état bénéfiques et hausse des dégâts infligés). Une arme assez négligeable donc.

Malphas est une arme particulière. Sa puissance, équilibrée entre la Force et le Magie, est incontestable. C’est d’ailleurs la deuxième arme la plus puissante dans l’inventaire de Hope.
Cependant, Malphas dispose d’un inconvénient majeur, particulièrement difficile à occulter pour ce personnage. En effet, sa propriété spéciale Tigre de papier a pour conséquence de diminuer vos PV. Hope n’étant pas vraiment réputé pour sa constitution, ce handicap vous poussera certainement à laisser cet équipement dans un coin de votre grenier.

Enfin, Simurgh vient clore le classement. Cette arme délaisse totalement la Magie pour ne se concentrer que sur la Force (aussi bien dans les attributs que dans les compétences annexes) où elle atteint des niveaux impressionnants. Si vous avez parcouru ce classement depuis le début, il n’est pas nécessaire d’expliquer pourquoi cette arme figure en dernière position pour Hope.


Les armes de Fang


1. Lance de Nimrod / Evangile de Vénus / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 148 148 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 390 390 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 921 921 Chocs impossibles - -

2 ex aequo. Gae Bolga / Gungnir / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 103 92 Ripostes améliorées Soutien accru Scarlatium
Arme double 41 230 220 Ripostes améliorées 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 642 642 Ripostes améliorées 2 - -

2 ex aequo. Lance Pandore / Calamité / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 100 151 Gênes précises Soutien accru Scarlatium
Arme double 41 222 318 Gênes précises 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 616 830 Gênes précises 2 - -

4. Lance papillon / Vouge / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 130 85 - Défense physique Perovskite
Arme double 61 300 137 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 753 314 - - -

5. Châtiment / Atropos / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 100 151 Chocs techniques Défense magique Scarlatium
Arme double 41 222 318 Chocs techniques 2 Défense magique 2 Antidiamant
Arme triple 100 517 731 Chocs techniques 2 - -

6. Lance Draken / Corne-de-dragon / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 179 0 Déclin magique Physique ultime Uraninite
Arme double 41 385 0 Baisse magique Physique ultime Antidiamant
Arme triple 100 962 0 Baisse magique - -

7. Pertuisane / Rhomphaia / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 31 189 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 130 467 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 307 839 - - -

8. Lance de shaman / Lance d'hérétique / Lance de Kaïn



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 0 187 Déclin physique Magie ultime Uraninite
Arme double 41 0 370 Baisse physique Magie ultime Antidiamant
Arme triple 100 0 941 Baisse physique - -




La Lance de Nimrod est l’arme incontournable pour Fang. Cet objet montre d’excellentes caractéristiques en Force et en Magie, parmi les meilleures mêmes, et affiche un équilibre parfait entre ces deux attributs. Fang deviendra alors aussi forte dans ses attaques physiques qu’efficace pour infliger des altérations d’état négatives. L’équipement donne également accès à la précieuse Compétence dérivée « Chocs fortuits » que nous n’avons plus besoin de présenter.
En contrepartie, il vous sera impossible de mettre vos adversaires en état de Choc. Un handicap mineur dans la mesure où Fang occupe essentiellement les rôles d’Attaquant et de Défenseur.

Gae Bolga et la Lance Pandore arrivent en deuxième position. Toutes deux bénéficient de la Compétence dérivée « Soutien accru » qui permet de prolonger la durée des effets bénéfiques. Elles affichent, en outre, le même score dans le domaine de la Force. Ce qui les différencie, c’est leur propriété spéciale et leur niveau de Magie. La Lance Pandore surpasse Gae Bolga dans cette caractéristique. Par ailleurs, sa propriété spéciale Gênes précises permet d’améliorer le taux de réussite des altérations d’état négatives. Si Fang est souvent utilisée comme Saboteur dans vos stratégies (parallèlement à son rôle premier d’Attaquant), privilégiez donc cette arme. Gae Bolga, quant à elle, offre la possibilité d’augmenter les dégâts causés par vos contre-attaques (Ripostes améliorées). Si Fang officie plutôt comme Défenseur au sein de votre équipe, optez pour cet équipement.

La Lance papillon figure également parmi les armes offrant d’excellentes statistiques en Force ce qui en fait une arme de premier plan pour Fang, même si elle reste un peu trop en retrait en Magie.
On regrette également l’absence de propriété spéciale et des Compétences dérivées limitées.

Châtiment est une arme en demi-teinte. Elle présente de bons attributs en Force, de très bons en Magie et sa propriété Chocs techniques (recharge de la jauge de TP à chaque ennemi mis en état de Choc) la rend assez intéressante, surtout si vous avez recours aux Techniques telles que Invocation ou Acuité.
Elle reste néanmoins assez timide en Force, qui reste le domaine de prédilection de Fang. Même si cette dernière joue plusieurs rôles dans votre configuration, veillez à ce que son arme lui apporte plus en Force qu’en Magie (ou au moins autant) afin de renforcer toujours plus son atout majeur. C’est pourquoi Châtiment est considérée, ici, comme légèrement inférieure à la Lance papillon.

La Lance Draken, elle, mise tout sur la Force, sans compromis. Elle dépasse même sur ce point la Lance de Nimrod. Ses attributs sont pour le moins spectaculaires. En outre, sa Compétence dérivée « Invulnérabilité » permet à Fang de devenir insensible à toute attaque physique.
Son principal point faible tient au fait que cette arme occulte complètement la Magie. Si Fang alterne entre les rôles d’Attaquant et de Saboteur, la Lance Draken ne vous sera d’aucune utilité. Si en revanche, Fang n’occupe que la fonction d’Attaquant (voire de temps à autre de Défenseur), cette arme sera à privilégier et aura même sa place en tant que n°2 dans le classement.

La Pertuisane, qui brille par sa Magie, montre malheureusement des performances en Force bien trop faibles pour notre personnage. Ajoutons à cela l’absence de propriété spéciale et une Compétence dérivée négligeable. Elle figure logiquement en bas de tableau.

La Lance de shaman est l’exact opposé de la Lance Draken : tout dans la Magie, rien dans la Force. A l’image d’une certaine marque de café «qualité filtre», pas besoin d’en rajouter.


Les armes de Sazh


1. Deneb / Canopus / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 108 249 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 374 636 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 608 1 125 - - -

2. Spica / Sirius / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 46 95 Renforts prolongés Soutien accru Scarlatium
Arme double 41 140 220 Renforts prolongés 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 713 911 Renforts prolongés 2 - -

3. Aldébaran / Sadalmelik / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 0 265 Membres de plomb Vampirisme Cobaltite
Arme double 61 0 660 Membres d’acier Vampirisme Antidiamant
Arme triple 100 0 1 150 Membres d’acier - -

4. Procyon / Bételgeuse / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 94 49 Chocs prolongés Jauge Matière obscure
Arme double 41 260 138 Chocs prolongés 2 Jauge Antidiamant
Arme triple 100 620 414 Chocs prolongés 2 - -

5. Antarès / Fomalhaut / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 92 98 Combos améliorés Accélération Uraninite
Arme double 41 216 222 Combos améliorés 2 Accélération Antidiamant
Arme triple 100 610 616 Combos améliorés 2 - -

6. Rigel / Polaris / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 160 165 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 496 504 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 1 006 1 014 Chocs impossibles - -

7. Véga / Altaïr / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 136 139 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 380 390 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 812 822 - - -

8. Pléiades / Hyades / Eclipse totale



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 340 0 Tigre de papier Réduction des dégâts Pérovskite
Arme double 61 1 140 0 Tigre de soie Réduction des dégâts Antidiamant
Arme triple 100 1 150 0 Tigre de soie - -




Le choix des armes de Sazh est sans doute le plus sujet à polémique. Deneb semble être l’arme optimale à confier à ce personnage. Son énorme potentiel en Magie va lui permettre à la fois de réaliser de puissants sorts mais également de briller comme Tacticien, son rôle de prédilection. Même si Sazh apparaît comme un piètre Attaquant, les caractéristiques de l’arme en Force restent pour le moins intéressantes.
Malgré tout, cette arme pêche par l’absence de propriété spéciale, ce qui tend à la dévaloriser quelque peu.

Spica montre, elle aussi, de bonnes statistiques en Magie, sans pour autant être en reste au niveau de la Force. Sa propriété spéciale associée à sa Compétence dérivée permet à Sazh d’augmenter la durée des effets bénéfiques (bonus offensifs). Là encore, cette arme se révèlera très utile si votre personnage endosse les rôles de Ravageur et de Tacticien.

Aldébaran atteint des niveaux de Magie impressionnants au détriment de la Force. Comme énoncé précédemment, cette arme est préférée aux suivantes dans la mesure où elle permet à Sazh d’exprimer pleinement tout son potentiel de Magie et surtout son savoir-faire de Tacticien.
Elle dispose malgré tout de la propriété spéciale Membres de plomb qui devra être neutralisée via le port d’un accessoire (ou directement par Sazh via son sort Célérité).

Procyon est une arme à l’image du Cœur-de-lion de Lightning. Ses caractéristiques s’avèrent plutôt faibles dans l’absolu mais l’arme recèle de bonus annexes qui la rendent très séduisante. En effet, sa Compétence Dérivée « Chocs fortuits » permet de mettre prématurément un adversaire en état de Choc tandis que sa propriété spéciale donne la possibilité de prolonger cet état de Choc. Une association qui peut se révéler pour le moins dévastatrice.
Cet équipement est toutefois moins bien classé que celui de Lightning, ceci pour la raison suivante : Sazh montre, par rapport à Lightning, des statistiques de Force et de Magie bien moindres. Par conséquent, ce personnage doit être doté d’un arsenal lui octroyant une meilleure force de frappe tandis que Lightning peut se permettre de porter une arme moins puissante.

Antarès montre des niveaux moyens sur le plan de la Force et de la Magie. Cependant, sa propriété spéciale Combos améliorés et sa Compétence dérivée « Accélération » transforment Sazh en un excellent personnage de soutien. En effet, la première booste la jauge de combos pendant que la seconde accélère le remplissage de la jauge ATB.

Rigel dispose de très bonnes statistiques en Force comme en Magie, parmi les meilleures des armes du personnage. Elle donne également accès à la Compétence dérivée « Chocs fortuits » (si vous avez encore besoin d’une définition, reprenez depuis le début et lisez très lentement).
Sa propriété spéciale Chocs impossibles la rend plutôt handicapante : pour les raisons expliquées ici, il vous sera plus difficile de mettre un ennemi en état de Choc, surtout si votre formation offensive compte au moins un Attaquant.

Véga est globalement une arme assez moyenne. Equilibrée entre la Force et le Magie, elle est pourvue de bonnes caractéristiques.
Cependant, tout comme Deneb, elle ne montre pas d’aptitudes complémentaires dignes d’intérêt.

Pléiades clôture logiquement ce classement. Cette arme, uniquement basée sur la Force, délaisse toute Magie. Si on ajoute à cela la propriété spéciale Tigre de papier, on comprend que cet équipement soit largement en retrait par rapport aux autres.


Les armes de Vanille


1. Sceptre Belladone / Sceptre Morbol / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 65 131 Affaiblissement précis Soutien accru Uraninite
Arme double 41 167 335 Affaiblissement précis 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Affaiblissement précis 2 - -

2. Mistiltein / Canne des Erinyes / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 65 131 Force du désespoir Urgence Scarlatium
Arme double 41 167 335 Force du désespoir 2 Urgence Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Force du désespoir 2 - -

3. Bâton nacré / Bâton irisé / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 27 140 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 123 381 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 201 912 - - -

4. Griffes-de-tigre / Crocs-de-vouivre / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 198 198 Membres de plomb Vampirisme Cobaltite
Arme double 61 516 516 Membres d’acier Vampirisme Antidiamant
Arme triple 100 828 828 Membres d’acier - -

5. Canne épineuse / Canne Orochi / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 131 131 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 436 436 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 709 709 - - -

6. Laevateinn / Abraxas / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 80 161 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 247 495 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Chocs impossibles - -

7. Bâton de guérisseur / Bâton d'archiatre / Nirvana



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 48 48 Soins améliorés Santé de fer Adamante
Arme double 41 180 180 Soins améliorés 2 Santé de fer Antidiamant
Arme triple 100 424 424 Soins améliorés 2 - -


8. Canne entravante / Canne de chasseur / Nirvana


Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 168 37 - Défense physique Pérovskite
Arme double 61 442 138 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 715 216 - - -




Le Sceptre Belladone est sans conteste l’armement qui sied le mieux à Vanille. Ses caractéristiques très élevées en Magie feront de votre personnage un excellent Ravageur et un Soigneur compétent. En complément, la propriété spéciale Affaiblissements précis viendra renforcer l’efficacité des sorts lancés par un Saboteur. Une arme complète, dotée d’une très bonne puissance de feu. Que demander de plus !

Mistiltein reprend à l’identique les caractéristiques de Force et de Magie du Sceptre Belladonne. Par ailleurs, les propriétés de l’arme permettent à son porteur de retourner la situation lorsqu’un combat tourne mal : sa puissance se développe suite à la mort d’un de vos alliés ou lorsque les PV de Vanille passent dans le rouge. Si vous délaissez complètement le rôle de Saboteur pour Vanille, Mistiltein pourrait devenir votre équipement n°1.

Le Bâton nacré est l’arme la plus puissante en Magie dans l’inventaire de Vanille. Même si elle ne dispose pas de compétences annexes très intéressantes, sa force de frappe permet à celle-ci d’exceller dans les rôles de Ravageur et de Soigneur. Le Bâton nacré, particulièrement efficace dans les domaines de prédilection de Vanille, figure donc logiquement en haut du classement.

Griffes-de-tigre n’est pas en reste sur le plan de la Force et de la Magie. Elle dispose, en effet, de très bonnes statistiques dans ces deux domaines, et de manière équilibrée.
Malheureusement, sa compétence dérivée « Vampirisme » n’arrive pas à faire oublier l'impact négatif de l'arme sur le remplissage de la jauge ATB. Vous serez donc contraints de recourir à la magie ou de revêtir un accessoire pour effacer ce malus.

La Canne épineuse est une arme que l’on peut considérer comme moyenne. Elle montre de bonnes évaluations en Force et en Magie mais en contrepartie n’offre aucun bénéfice annexe réellement probant.

Laevateinn fait jeu égal avec le Sceptre Belladonne et Milstiltein sur les caractéristiques de Force et de Magie (au niveau ultime). L’arme est donc dotée d’une importante puissance offensive. Elle jouit par ailleurs de la Compétence dérivée « Chocs fortuits », ce qui n’est, là non plus, pas négligeable.
Comme la plupart des autres armes qui affichent la Compétence « Jauges », son possesseur se voit dans l’incapacité de mettre un ennemi en état de Choc, ce qui se révèle assez handicapant pour un personnage prédisposé à officier en tant que Ravageur comme c’est le cas pour Vanille.

Le Bâton de guérisseur n’a de véritable intérêt que dans sa capacité à renforcer les aptitudes de Soigneur de Vanille. Même si sa Compétence dérivée « Adrénaline » augmente les dégâts causés par votre personnage lorsqu’il est en pleine santé, ses caractéristiques, très faibles, vous laisseront de marbre.

Une fois de plus, une arme comme la Canne entravante, qui privilégie grandement la Force au détriment de la Magie, n’a pas véritablement sa place dans l’arsenal d’un Ravageur.


Les armes de Snow


1. Soleil ardent / Soleil de minuit / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 168 53 Chocs impossibles Jauges Pérovskite
Arme double 61 503 126 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 815 205 Chocs impossibles - -

2. Cercle de force / Ame de berserk / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 198 38 - Défense physique Scarlatium
Arme double 61 513 125 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 925 202 - - -

3. Cœur de rebelle / Cœur de brave / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 65 70 Ressources Urgence Uraninite
Arme double 41 248 257 Ressources 2 Urgence Antidiamant
Arme triple 100 602 611 Ressources 2 - -

4. Cercle rituel / Ame indomptable / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 266 266 Tigre de papier Réduction des dégâts Scarlatium
Arme double 61 565 565 Tigre de soie Réduction des dégâts Antidiamant
Arme triple 100 1 020 1 020 Tigre de soie - -

5. Cœur de chevalier / Cœur de paladin / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 88 88 Gardes améliorées Santé de fer Scarlatium
Arme double 41 213 213 Gardes améliorées 2 Santé de fer Antidiamant
Arme triple 100 510 510 Gardes améliorées 2 - -

6. Umbra / Solaris / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 73 120 Remparts améliorés Défense magique Adamante
Arme double 41 175 265 Remparts améliorés 2 Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 410 620 Remparts améliorés 2 - -

7. Ours brun / Ours polaire / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 140 140 - Défense physique Pérovskite
Arme double 61 383 383 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 717 717 - - -

8. Cercle spirituel / Ame de magistère / Ange gardien



Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 0 130 Déclin physique Magie ultime Uraninite
Arme double 41 0 300 Baisse physique Magie ultime Antidiamant
Arme triple 100 0 1 050 Baisse physique - -




Soleil ardent figure comme l’une des armes les plus intéressantes à confier à Snow. Elle montre, en effet, de très bonnes évaluations en Force, ce qui conviendra parfaitement à notre Attaquant et sa Compétence dérivée « Jauges » donne accès au maintenant très célèbre « Chocs fortuits ».
Atout supplémentaire : ses contreparties (Chocs impossibles et faible caractéristiques en Magie) se révèlent, au final, assez peu handicapantes puisqu’elles s’avèrent avant tout dommageables pour un Ravageur. Cette arme a donc tout pour plaire.

Le Cercle de force constitue également un armement très intéressant pour Snow. Elle surpasse Soleil ardent sur le plan de la force physique, ce qui fait d’elle une arme d’une puissance redoutable. Sa Compétence dérivée, bien que limitée au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure, permet tout de même à notre héros de renforcer ses qualités naturelles de Défenseur en plus de disposer d’une bonne force de frappe.
Cependant, cette compétence est loin de pouvoir rivaliser avec celle de Soleil ardent (à noter qu’elle lui est également un poil inférieur au niveau de la Magie).

Cœur de rebelle est l’arme qui transforme Snow en un monstre de puissance lorsqu’il se trouve en difficulté. Les compétences de l’objet confèrent, en effet, Rage au personnage. Celui-ci voit ses forces décuplées dès lors que ses PV passent en dessous d’un seuil de 10%. L’association de cette arme avec des accessoires de type « SOS » permet de lancer des contre-attaques particulièrement destructrices tant que Snow restera en état critique. Autant dire qu’un tel objet entre les mains d’un Défenseur se montrera véritablement redoutable.
Toutefois, comme énoncé, le potentiel de cet équipement ne sera pleinement exploité que lors de phases de combat au sein desquelles Snow est en danger. L’issue de certaines confrontations pourra sembler trop incertaine pour se risquer à s’équiper du Cœur de rebelle, notamment celles faisant apparaître des boss.

Le Cercle rituel est certainement l’arme la plus difficile à classer et l’affinité que l’on développe avec elle dépendra de la façon dont on perçoit Snow au sein de la formation de jeu. Indiscutablement, c’est l’équipement qui se montre le plus efficace en Force et il vient se placer en deuxième place au niveau de la Magie (les deux caractéristiques étant parfaitement équilibrées entre elles). Jusque là, rien à dire.
C’est sa propriété spéciale Tigre de papier qui peut poser problème … ou pas. En effet, certains vont penser que la perte des PV du personnage constitue un gâchis de l’énorme potentiel dont dispose Snow en tant que Défenseur, et qu’il sera, dès lors, bien moins efficace dans ce rôle. D’autres vont développer un raisonnement qui consiste à penser que le personnage montre une constitution telle qu’il peut se permettre de perdre quelques points de PV sans que le combat ne tourne au désastre (surtout si cette constitution est renforcée via un accessoire). La force de frappe que lui confère l’arme abrègera alors les affrontements au point que la réduction des PV ne se fera que faiblement ressentir. Dans ce dernier cas, le Cercle rituel se rangera à la troisième place, devant Cœur de rebelle. Au final, cette pièce d’équipement se hisse à mi-classement (pas de jaloux !). Libre à vous de la replacer où vous le souhaitez.

Cœur de chevalier est une arme aux attributs de Force et de Magie relativement modestes dont les compétences annexes vous permettent, à la fois, d’augmenter les dégâts causés lorsque le personnage est en pleine santé et d’améliorer la défense physique de ce même personnage. Un équipement assez moyen, loin d’être inintéressant mais qui souffre avant tout de la comparaison avec ses concurrents.

Umbra montre des attributs en Force assez effacés au profit de meilleures statistiques en Magie, ce qui n’en fait pas l’arme idéale pour un Snow plutôt porté sur l’attaque et dont la magie n’apparaît que de manière secondaire. Et pourtant, Umbra se distingue par des compétences secondaires particulièrement intéressantes qui visent à renforcer de manière prononcée les qualités de Snow en tant que Défenseur. Cette arme va même au-delà puisqu’elle donne la possibilité à l’équipe entière de bénéficier de la propriété spéciale Remparts améliorés lorsque celle-ci est victime d’une attaque de zone.
Si Snow est pour vous un spécialiste qui n’officie que dans le rôle de Défenseur et très peu dans le domaine offensif (aussi bien en attaque physique que magique), cette arme deviendra alors n°1 du classement.

Ours brun permet à Snow de disposer de bonnes statistiques à la fois en Force et en Magie. Cette arme ne présente que cet avantage puisque, à côté, elle brille par l’absence de compétences annexes réellement efficaces.

Le Cercle spirituel concentre toute sa puissance dans le domaine de la Magie et permet à son détenteur de bénéficier d’une Invulnérabilité aux attaques magiques.
A moins de devoir faire l’objet d’une utilisation bien spécifique, il est peu probable de recourir à un tel équipement pour Snow.


Pour conclure


Au risque de se répéter, ce classement n’est ni une référence, ni un document officiel, encore moins une bible. Il n’a pour but que celui de vous aiguiller et de vous conforter dans vos choix. Le tableau suivant synthétise toutes ces informations et fait apparaître, pour chaque personnage, les armes qui figurent en première position ainsi que, pour certaines, celles qui peuvent se substituer à elle en fonction de vos choix tactiques (ce ne sont pas forcément les armes qui arrivent en deuxième place).


Personnage Meilleure arme Arme de substitution
Lightning Cœur-de-lion Organix
Hope Œil-de-faucon Otshirvani
Fang Lance de Nimrod Lance Draken
Sazh Deneb -
Vanille Sceptre Belladone Mistiltein
Snow Soleil ardent Umbra