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Notre test de la démo de FFType-0

Page créée le 14/08/11 à 18h54
Contributeurs : AoEmaster

Au départ prévu pour n'être qu'un simple compte-rendu de nos impressions, nous nous sommes rapidement aperçus que nous avions énormément de choses à dire sur cette démo. Par ailleurs, à moins de deux mois de sa sortie au Japon, nous disposons là d'une version quasi-finalisée de ce qui sera proposé aux joueurs de l'Archipel. Dans ce cas, pourquoi ne pas en faire directement un test, par extrapolation de cet extrait à l'ensemble du jeu.


Un Final Fantasy qui sort des sentiers battus


Non pas que l'on prenne du plaisir à voir mourir un chocobo, loin de là, mais la direction prise par Square Enix d'insérer le scénario au beau milieu d'une région en guerre nécessitait que l'on voit à l'écran la brutalité des conflits afin d'entrer pleinement dans cet épisode. Pour vivre intensément l'histoire, il fallait restituer au joueur un monde baignant dans une atmosphère pesante, oppressante et dépeindre de façon assez réaliste la violence qui y règne. Et là, quand on connait le passif du géant nippon, ce n'était pas gagné d'avance. Mais je vous rassure, le pari est tenu.


Loin du politiquement correct servi habituellement par l'éditeur, l'histoire se veut plus sérieuse, plus mature. Exit les Mog joyeux dansant sous fond d'arc-en-ciel et place à l'exécution de chocobos (en tout cas, au moins un). La présence de sang, de blessures lourdes, de corps inertes étendus sur le sol et de mises à mort visibles renforcent notre immersion au sein du contexte de guerre dans lequel s'inscrit la trame narrative. La mort de notre volatile favori retenti comme un message de Square Enix à notre attention. S'ils en viennent à tuer l'une de leurs mascottes, que nous réserve le reste du jeu ? On perçoit cela comme un appel lancé par la direction artistique, nous confirmant que ce Final Fantasy, plus que tout autre, ne ressemblera à aucun de ces prédécesseurs. Et c'est tant mieux !

Une maîtrise technique quasi-parfaite


L'expertise de Square Enix sur la PSP n'est plus à démontrer. D'ailleurs, après avoir constaté l'excellent travail réalisé sur Birth by Sleep ou plus récemment sur The 3rd Birthday, on ne pensait pas qu'il était possible d'aller beaucoup plus loin. Mais les équipes de développement semblent bien décidées à exploiter la machine au maximum et à lui faire cracher ses tripes. Visuellement, le jeu apparaît comme magnifique. Les cinématiques pré-calculées sont sublimes pour un titre tournant sur console portable. Outre celles intégrées au jeu, ceux qui auront laissé l'écran-titre s'effacer de lui-même se seront délectés du trailer diffusé lors de la conférence Square Enix 1st Production Department Premiere. Et là, on en prend également plein les yeux. Les cut-scenes n'ont pas à rougir non plus du reste. La modélisation, si elle n'est pas parfaite, reste de très haute volée. On apprécie spécialement les visages, extrêmement expressifs, et du même coup charismatiques, ainsi que certains détails tels que le soin apporté à la restitution de la chevelure de nos étudiants. On ne reste pas indifférent non plus lorsque l'on s'arrête sur certains décors, notamment l'école de magie, aussi bien l'intérieur que l'extérieur. La bâtisse aux faux-airs de monument religieux semble imposante, ressort comme extrêmement détaillée avec les multiples fenêtres et vitraux sur sa façade, parcourue, par endroit, de feuilles de lierre. Magnifique ! Et que dire des textures des tapisseries et moquettes de ses pièces, pour ne citer que cela. Tout semble avoir été consciencieusement étudié et travaillé, de l'interface des menus, jusqu?à l'écran de chargement, particulièrement léché. La magie opère.


Bien sûr, la perfection n'étant pas de ce monde, on peut constater quelques défauts, minimes, mais bien présents. On observe des effets de crénelage (aliasing) sur certains décors notamment dans le salon où nous sont assignées nos missions. Les murs et les piliers de cette pièce souffrent par moment de ce problème. Rien de bien méchant au vu de l'impression de chaleur qui se dégage de l'endroit mais qu'il nous faut tout de même signaler. Les bugs de collision, en revanche, sont plus ennuyeux. A quelques mois de la sortie du titre, on s'inquiète un peu de voir notre personnage disparaître au beau milieu d'un véhicule militaire, par exemple. Enfin, on note un décalage dans le doublage de certaines séquences. Par moment, l'un de nos élèves s'exprime sans qu'aucune voix ne soit audible. D'autres fois, l'inverse se produit : le son nous parvient sans que la bouche du personnage ne bouge d'un millimètre. Certes, on ne demande pas à la PSP de restituer une synchronisation labiale identique à la PS3. Mais le problème ici ne provient pas du mouvement et de la forme des lèvres mais bien d'un souci dans le timing. Non pas qu'il s'agisse-là d'un défaut rédhibitoire mais cela reste assez perturbant, d'autant plus venant de Square Enix. Nous espérons donc que d'ici le 13 octobre prochain, tout ceci soit corrigé.

Immergé au c'ur même de l'action


Avant d'aborder le système de combat, nous souhaitons brièvement aborder la question de la jouabilité. Même si elle n'apparaîtra pas comme parfaite aux yeux de certains, il faut reconnaître qu'elle se révèle plutôt intuitive et relativement facile d'accès. Une fois que l'on a en tête que le bouton R1 correspond au ciblage et la gâchette L1 à la composition de notre équipe, le reste vient assez aisément. Les quelques combinaisons de touches s'apprennent naturellement et les quatre commandes principales attribuées à chacun de boutons de la PSP permettent d'enchaîner et de varier les coups avec aisance. Bien sûr, tout ceci nécessite un temps d'apprentissage et d'adaptation. On ne devient pas un spécialiste du cibler-combo-esquive-magie-défense en un claquement de doigt dès les premières minutes de jeu. Mais la prise en main ne présente aucune difficulté insurmontable et les réflexes s'acquièrent au fil du temps. Seule petite ombre au tableau : la fonction de pause non accessible par voie directe (il faut en effet passer par le menu principal). Même si l'effort demandé pour l'enclencher reste minime, dans la mesure où elle figure tout en haut du menu de sélection, on aurait apprécié disposer de cette fonction de manière instantanée.


Loin de nous l'envie de vous mentir : nous n'avons jamais touché à Crisis Core. Par conséquent, nous ne nous évertuerons pas à essayer d'établir un quelconque comparatif entre Final Fantasy Type-0 et ce qui semble être son aîné en vue de donner de la profondeur à notre compte-rendu. Tout ce que nous pouvons vous dire c'est que les combats ressortent comme étant incroyablement dynamiques. Les ennemis surgissent de tous les côtés et nos combos s'enchaînent sans temps morts au rythme de leurs apparitions. Cette absence de temps mort se caractérise également par le level-up qui s'effectue directement sur l'arène de combat, un peu à la manière de Final Fantasy XII. La progression s'affiche à l'écran accompagnée de la petite musique que l'on connait puis on passe dans la foulée à l'ennemi suivant. Ces premiers éléments font déjà apparaître les batailles comme très immersives.


Deuxième élément, et non des moindres, qui nous plonge toujours un peu plus dans le feu de l'action : l'atmosphère qui règne sur les champs de bataille. Même s'il est impossible pour certains de décrypter leurs paroles, on note que nos adversaires communiquent entre eux de même que les membres de notre équipe. Le Mog à l'origine de la mission apparaît également sur le coin de notre écran afin de nous donner de nouvelles instructions ou informations. Les ordres fusent de tous les côtés ainsi que les cris des soldats touchés, adverses comme alliés. Une véritable cacophonie qui nous place toujours plus près de l'action, au beau milieu d'une tranchée, essayant d'obéïr aux ordres de notre supérieur ou d'entendre les conseils de nos camarades. Sans oublier certaines voix grésillantes qui semblent sortir d'un talkie-walkie. Bref, on y est. Les environnements contribuent également à cette immersion. Si les décors des deux premières missions semblent un peu vides, ceux de la troisième apparaissent comme très vivants. Les impacts de bombes manquent de nous toucher sur l'arène de combat qui baigne dans un ciel pluvieux rempli de vaisseaux de guerre, au milieu duquel une colonne verte vient dramatiquement transpercer les nuages. Là encore, la cadre de la guerre est parfaitement restitué. Par-dessus, vient s'ajouter l'ambiance sonore qui donne du relief à ces séquences de combat. Tantôt épique et sauvage avec ses ch'urs poussant par moment des cris bestiaux, tantôt mélancolique, mélangeant habilement le violon et les percussions, la musique s'intègre parfaitement aux paysages qui nous sont offerts. Mieux : elle agit parfois comme moteur de nos actions. Au cours de la deuxième quête, on se surprend à appuyer sur les commandes au rythme de la mélodie, accélérant le mouvement quand elle-même prend de la vitesse. Un régal !


Enfin, accordons une mention toute particulière à l'un des éléments du gameplay : les systèmes de visée Break Sight et Kill Sight (surtout Kill Sight). Car il n'y a rien de plus jouissif que de guetter l'apparition du réticule, rouge ou jaune, pour ensuite appuyer sur le bouton qui va terrasser votre ennemi une bonne fois pour toute (ou le blesser grièvement). Cela constitue à la fois un challenge vis-à-vis de vous-même et une opportunité de vous tirer d'un mauvais pas en une fraction de seconde. On se sent comme un tireur d'élite, pas peu fier d'avoir atteint sa cible dans des conditions difficiles. Cette partie du gameplay nous plonge littéralement au c'ur des affrontements et vient renforcer une nervosité déjà bien présente via les éléments mentionnés plus haut. On en redemande !


Le gros point noir du jeu, montré du doigt à la fois lors des United States of Odaiba mais également lors de la mise à disposition de cette démo au grand public, réside dans la prise de vue. Car nous offrir des combats ultra-rapides c'est bien mais si la caméra ne suit pas, le système perd tout son intérêt. Entre la disparition brutale de notre héros et celle de nos adversaires, qui parfois deviennent partiellement invisibles (!), on se retrouve vite perdu voire submergé par le flot d'assaillants qui ne nous offre aucun répit et profite de ces moments de flottement. En outre, ce problème survient de manière plus fréquente sur des ennemis imposants et par conséquent les plus dangereux. Nous ne vous cachons pas que l'on ressent une énorme frustration, d'autant plus forte que la moindre erreur se paye chère durant les dernières missions. C'est rageant. Certes, il s'agit-là d'une démo jouable donc non finalisée, dont la caméra doit sans aucun doute être l'un des derniers réglages à bénéficier d'ajustements en vue de le parfaire. Pas de quoi s'affoler. Mais Square Enix doit impérativement garder ce problème à l??il s'il ne veut pas s'attirer les foudres de ses fans car il constitue un véritable handicap qui coupe toute immersion, gâchant ainsi tout plaisir de jeu. Attention donc !

L'art de la guerre


Passé cet inconvénient, on ressent également un réel plaisir à manier tous ces personnages aux multiples talents. La diversité des styles de combat auraient pu nous perdre sous l'embarras du choix. On éprouve au contraire un grand sentiment de liberté qui s'accompagne d'une pointe de stratégie. En effet, certains de nos héros montrent tout leur talent au combat sur de grandes distances tandis que d'autres apparaissent comme des escrimeurs hors pair ou encore comme de véritables experts en magie. Le succès de certaines phases d'action réside dans notre capacité à changer de personnage au moment opportun. A nous donc de choisir l'élève le (ou la) plus adapté(e) à la situation dans laquelle on se trouve. Ajoutez à tout cela une rotation des effectifs des plus rapides et des plus aisées et vous comprenez pourquoi on devient très vite accros à ces scènes de combat particulièrement énergiques.

Il nous faut cependant relativiser nos propos car la perception de la difficulté dans Final Fantasy Type-0 varie grandement en fonction des individus. Aussi, le fait que les personnages disposent tous d'armes, de compétences, de sorts, d'enchaînements, de timing d'attaque différents pourra gêner quelques joueurs. Passer de Queen à Rem ou encore à Sice implique de modifier totalement sa façon de se déplacer, d'esquiver, d'attaquer ses adversaires et donc d'appréhender les combats. Cela peut être très déconcertant pour certains joueurs qui se sentiront dans la confusion la plus totale. C'est une variable à prendre en considération. Ces difficultés ne sont toutefois pas insurmontables et là encore, quelques sessions d'entraînement avec les différents étudiants de la classe Zéro permettent de s'affranchir de ces barrières.


A l'instar de nos héros, les invocations possèdent, elles-aussi, des domaines de prédilections. Par exemple, la lourdeur et la lenteur de Golem vous obligera à le faire intervenir contre des ennemis se battant au corps-à-corps mais également contre vos opposants situés en hauteur, atteignables à distance via ses "Fulguro-poings". A l'inverse, privilégiez Shiva face à des adversaires rapides et de préférence dans des environnements enneigés où elle exprime pleinement son potentiel. Tout comme Final Fantasy XIII, la dimension tactique des affrontements réside dans les spécialisations des différents membres de votre équipe, humains ou non.

Et comme si cela ne suffisait pas, il vous faudra utiliser ces invocations avec un doigt de finesse. En effet, faire appel à ces divinités requiert un lourd tribut : le sacrifice de votre personnage. Votre héros mort sur l'arène de combat, vous prenez à présent le contrôle du dieu invoqué ... mais pour une durée limitée. Une invocation ne se lance donc pas à la légère et sa conjuration dépend beaucoup de votre analyse de la situation. Utilisable car potentiellement dangereuse face à certaines créatures ou jouant le rôle de va-tout quand votre personnage semble au plus mal, son usage est laissé à votre appréciation.


On note, parallèlement à cela, qu'il ne suffit pas d'avancer tête baissée et de marteler une seule et unique touche pour que mort s'en suive. Certains ennemis montrent une logique dans leurs enchaînements, se déplacent d'une certaine manière, utilisent des attaques bien spécifiques. A vous de les examiner et de déceler les brèches dans leurs offensives, de détecter les instants au cours desquels ils baissent leur garde afin de porter votre coup au moment opportun et occasionner des dégâts tout en restant vous-mêmes intouchables. Car si l'on s'y prend correctement, certaines batailles d'apparence ardues, ou autrefois perdues, peuvent se révéler d'une facilité déconcertante après-coup, facilité que l'on n'aurait d'ailleurs même pas soupçonnée.


Square Enix aurait pu tomber dans le piège du Beat them all et nous offrir des séquences répétitives au cours desquelles la règle d'or est de "bourriner" tout ce qui se présente, la classification du jeu en A-RPG ne tenant plus que dans son système d'évolution élaboré (et encore). Toutes les petites subtilités tactiques énumérées précédemment permettent à l'éditeur d'éviter ce type d'écueil et de transformer le joueur en véritable stratège militaire. On apprécie grandement !

Impossible de conclure


Pourquoi ? Tout simplement parce que nous ne disposons pas de tous les éléments. Nous ne pouvons rien affirmer par exemple sur la qualité du scénario et la profondeur des personnages. Même si un aperçu nous est offert au sein de la démo, cela reste incompréhensible à notre niveau. Vous devrez compléter cette lecture par d'autres comptes-rendus. Le grand nombre de personnages disponibles constitue une force pour les phases de combat mais cela sera-t-il le cas au niveau de la trame ? Car tous disposent de leurs propres traits de caractère. Certains sont d'un naturel timide, d'autres souriant ou encore fonceur. Mais le risque à multiplier les individus aux personnalités différentes c'est de tomber dans le piège de la caricature. Il n'y a rien de pire que d'avoir à interpréter des héros 100% timide, 100% rieur, 100% fonceur. Toute la crédibilité des protagonistes proviendra des nuances apportées à chacun, du dosage des qualités et des défauts attribués à ces hommes et ces femmes. Il en va de même pour la narration car le contexte de guerre peut rapidement déboucher sur des conflits manichéens. Nous espérons que Square Enix n'est pas tombé dans ces pièges. La magie d'un Final Fantasy réside dans son univers appréciable dans sa globalité. Et là, nous ne pouvons malheureusement pas nous prononcer.

Idem concernant certaines subtilités afférentes au jeu en lui-même. Le multijoueur n'étant qu'une ébauche, difficile de donner un avis sur la convivialité du système, par exemple. Les possibilités de personnalisation de la magie offertes par le système d'évolution semblent infinies mais la barrière de la langue ainsi que l'incapacité à accéder à l'Altocristarium ne nous permettent pas de juger de leur impact lors des combats. Même remarque concernant les équipements (armes, accessoires, etc...), la progression des invocations ou encore les mini-jeux (s'il y en a).

Enfin, cette démo, comme son nom l'indique, n'est qu'un extrait du jeu final. Aussi, nous n'avons pas visité tous les lieux qui seront proposés, contemplé toutes les cinématiques, effectué toutes les missions disponibles... Bref, autant de petits éléments qui nous échappent et qui rendent toute conclusion générale impossible. Mais nous pouvons toutefois émettre un avis.


La direction artistique semble signer ici un véritable petit bijou. A la fois attirant de par son univers qui tranche résolument avec les autres épisodes de la série, ses phases de combat dynamiques et hautement stratégiques, son système de personnalisation de la magie qui semble extrêmement poussé ainsi que par l'ambiance distillée qui se révèle particulièrement immersive, Final Fantasy Type-0 apparaît comme un titre incontournable pour tout fan de la saga. Si la teneur du scénario ainsi que le charisme des héros suivent, si les quelques défauts mentionnés plus haut viennent à être corrigés, et si la version finale offre un rendu du niveau de ce qui nous a été proposé au sein de cette démo, nous serons alors en présence de ce qui constituera probablement le plus beau chant du cygne pour une console de jeu. Après avoir mis les mains sur cet extrait de Final Fantasy Type-0, nous pouvons le dire : il paraît impossible que ce titre n'apparaisse pas dans nos contrées.

Final Fantasy Type-0 est prévu pour le 13 octobre 2011 au Japon sur PSP et tiendra sur deux disques UMD. De notre côté, nous espérons toujours l'annonce d'une date de sortie occidentale.

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