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FF XIII-2 : compte-rendu de la démo de l'E3

Page créée le 12/01/12 à 22h04 et éditée le 21/07/12 à 16h07
Contributeurs : AoEmaster

 

Introduction


Comme la plupart des sites communautaires, nous avons été conviés par Square Enix à tester la démo jouable de Final Fantasy XIII-2 dans leurs locaux parisiens. Celle-ci met en scène les deux personnages principaux du jeu, Noel Kreiss et Serah Farron, débarquant sur Cocoon par l’intermédiaire d’un portail de téléportation. S’en suit alors une mission d’une vingtaine de minutes au cours de laquelle nos héros vont explorer les ruines Bresha dans le but de terrasser le géant Atlas, véritable menace pour la population alentour.

Pour être honnêtes, vous n’allez pas apprendre grand-chose sur cette démo en termes de contenu. Car cet extrait jouable n’est autre que celui de l’E3 2011, relayé au sein de l’une de nos actualités et que vous pouvez retrouvez dans son intégralité sur le site. Si l’on rajoute à cela les diverses interviews données ça et par les producteurs dans la foulée de ce salon ainsi que les multiples images lâchées dans la nature par Square Enix au cours de ces dernière semaines, vous en savez presque autant que nous avant et après nous être essayés à la démo. Du coup, un compte-rendu est-il vraiment nécessaire ? Bien sûr que oui. Car ce qui va compter, ces sont nos impressions manette en main, indispensables pour se forger un début d’opinion. Tetsuya Nomura a d’ailleurs récemment lâché une petite phrase qui va dans ce sens. En effet, si l’artiste se réjouit des critiques positives émises jusqu’à présent à propos de Final Fantasy XIII-2, il avoue que les efforts et l’enthousiasme des développeurs ne peuvent être visibles qu’en y jouant réellement et non par vidéos ou photos interposées. Il nous fallait donc absolument mettre la main sur le précieux. Voilà qui est chose faite. Verdict.
 

L’atmosphère générale


Graphiquement, le jeu n’a rien perdu de sa superbe, bien au contraire. Certes, le gap technique entre les deux opus est relativement faible. Rien de plus normal, Final Fantasy XIII ayant déjà placé la barre très haut. Pourtant, on distingue de réels efforts. Outre des décors toujours aussi vastes et fouillés, on note, entre autre, un excellent travail autour de certains effets comme la pluie tombante. Le magnifique rendu, et le réalisme qui en découle, des gouttes venant s’échouer sur le sol, ruisselant sur les dalles, constituant des flaques par endroit prouve que les développeurs ne se sont pas contentés d’appliquer un simple copier-coller du savoir-faire développé sur le premier volet mais ont véritablement cherché à produire un soft encore plus beau, plus léché, plus abouti visuellement. Une démarche fortement appréciable, et ce d’autant plus que les critiques émises envers son aîné n’ont jamais concerné sa partie graphique. Après cela, nous n’avons qu’une envie : découvrir de nouveaux paysages qui vont nous faire voyager.


A première vue, les développeurs ont mis l’accent sur la liberté accordée au joueur. La carte de la zone disponible dans la démo rappelle la complexité des map de Final Fantasy XII : les lignes droites font à présent place à de multiples intersections débouchant sur des couloirs qui s’enchevêtrent et au bout desquels flottent dans les airs quelques coffres. Les environnements apparaissent également comme très vivants. De nombreux PNJ peuplent les lieux visités. Outre le fait que chacun de ces figurants possède ses propres activités, ceux-ci se montrent particulièrement loquaces lorsque l’on engage la conversation avec eux. En outre, interroger les mêmes personnes plusieurs fois a pour effet, dans certains cas, de dévoiler d’autres dialogues venant compléter les dires initiales. En plus d’apporter des connaissances supplémentaires, cet élément rend le joueur plus actif dans la mesure où il va mener sa propre enquête afin de récolter des indices lui permettant de progresser dans l’aventure ou de trouver des trésors cachés. On retrouve là une course à l'information caractéristique des Final Fantasy de la PS1 et que certains auront donc plaisir à retrouver. Parallèlement aux diverses interactions que l’on peut avoir avec des personnages extérieurs, un système nommé "Live Trigger" nous offre la possibilité de consulter les membres de notre propre équipe afin de prendre une décision éclairée. Square Enix nous promettant un jeu aux multiples fins, il sera intéressant de constater jusqu’à quel point nos décisions influeront sur le déroulement de l’histoire. Car pour ce qui est de l’extrait, nous avons le choix entre nous faire massacrer par Atlas dans 99 % des cas (si ce n’est 100 %) ou trouver une alternative pour contenir la fureur du géant. Bon, ben ... on va essayer de trouver une alternative alors. Aucune raison, cela dit, de développer une quelconque frustration, la démo étant volontairement bridée. A travers ces vastes étendues tentaculaires et les différentes interactions possibles avec l’ensemble de l’environnement, la notion de rôle (interprété par le joueur) déjà présente dans Final Fantasy XIII semble prendre un poids bien plus important au sein de cette suite, une toute autre dimension même. Reste à vérifier que tous ces efforts, visibles dans la démo, s’appliquent à l’ensemble des zones du jeu. En effet, il est encore trop tôt pour se prononcer sur la base de quelques minutes de jeu. Mais tout ceci s'annonce très prometteur.


L’ambiance sonore, quant à elle, dénote un peu de ce que l’on a pu entendre jusqu’à présent. Difficile pour nous de donner un avis sur la musique du jeu, l’exercice comprenant une grande part de subjectivité et la conclusion relevant des goûts et de la sensibilité de chacun. Nous allons toutefois tenter d’apporter un début d’opinion. Globalement, nous n’avons pas été réellement séduits par les pistes proposées. Que ce soit le morceau de rap ambiançant la première rencontre avec le bras d’Atlas ou encore les passages électro hip-hop rythmant notre exploration des ruines Bresha, il ressort de ces harmonies un certain décalage par rapport au jeu et surtout par rapport à la précédente bande originale. Après ces sonorités quelque peu atypiques, on retrouve avec un immense plaisir "Mysteries Abound" lors du mini-jeu de la Faille temporelle, auparavant entendue dans Final Fantasy XIII. C’est un véritable bonheur que de retrouver Masashi Hamauzu. Si les créations du musicien ont fait la quasi-unanimité auprès du public, cela ne devrait pas être le cas du trio de compositeurs officiant sur cette suite (bien que Hamauzu en fasse partie). Mais là encore, il nous faut émettre des réserves puisque ces quelques musiques ne représentent même pas 1 % de l’OST finale. Pas de quoi s’affoler donc. Par ailleurs, si nous ne les avons pas vraiment aimées, elles ne sont pas détestables pour autant, loin s'en faut. Il paraît très peu probable que vos oreilles ne les supportent pas au point d’avoir des séquelles et que, traumatisés, vous appréhendiez de retourner dans des lieux déjà visités. La différence entre les univers musicaux de ces deux opus provient du caractère moins universel, beaucoup plus segmentant de la bande originale de cette suite. Après, on adhère ou on n’adhère pas. En tout cas, la dernière composition révélée lors de la Japan Expo 2011 avec son magnifique solo de violon ainsi que le nouveau thème de combat donnent envie d’en découvrir davantage.


On ne change (presque) pas une équipe qui gagne


Le système de combat de Final Fantasy XIII-2 reprend grosso modo les bases de son prédécesseur : jauge ATB décomposée en plusieurs segments, différents rôles attribués aux personnages en fonction des Stratégies adoptées, etc... Pourtant, quelques petites variantes ont été ajoutées afin d’apporter une dose de nouveauté et de dynamisme à ces phases de jeu. Jugeons à présent leur utilité.

L'apparition des monstres s'accompagne de la matérialisation d'une "Mog Clock" à l'écran, définissant les conditions dans lesquelles vont se dérouler les affrontements, si vous décidez de déclencher les hostilités. Car, comme vous avez pu en attester, les ennemis ne sont ni invisibles, ni totalement présents à l’écran. L’amorce de combat se présente sous une forme un peu bâtarde, subtil mélange de combats aléatoires et de batailles initiées par le joueur. Autant vous le dire, nous n’adhérons pas vraiment à ce système. D’une part, parce que les monstres surgissent parfois sans qu’on ne les voit clairement. D’autre part, parce que la caméra ne se montre pas vraiment réactive lorsque l’on tente de se repérer et de partir à l'assaut après avoir entendu le bruit annonciateur d’une présence hostile aux alentours. Ces deux problèmes constituent une gène dans la mesure où cela ralentit notre entrée dans le combat, ceci pouvant déboucher sur des malus octroyés par la "Mog Clock". Enfin, une fois dans la mêlée, nous constatons que les participants sur la surface de combat ne correspondent pas toujours à ce qui nous avait été présenté lors de notre exploration. Toutefois, nous n’avons joué qu’à une démo, c’est-à-dire une version incomplète, non aboutie. Le principe pourrait se révéler assez séduisant pour peu que ces quelques petits détails soient retravaillés. Il semblerait, selon nous, qu’un tel système provienne d’une volonté de consensus de la part de Square Enix qui souhaiterait remporter l’adhésion des amateurs de combats aléatoires et, à la fois, des fans qui apprécient la visibilité des ennemis à l’écran. Nous ne sommes pas certains que cette réponse intermédiaire constitue la meilleure solution. Parfois, il faut faire un choix, net, marqué, et l’assumer entièrement, jusqu’au bout. A vouloir plaire à tout le monde, on finit par ne s’adresser à personne.

Le recrutement des monstres disponible dans la démo jouable est en réalité une version allégée de ce qui nous sera proposé. En effet, il suffit de se défaire d’une créature pour qu’elle laisse échapper un cristal, témoin de son enrôlement. Dans la version définitive, le processus sera un chouia plus élaboré. Si vous souhaitez accueillir un membre du bestiaire au sein de votre équipe, vous devrez en faire la démarche vous-même. Ce système est à la fois amusant et efficace. Qui n’a jamais rêvé de combattre aux côtés d’un Pampa, voire peut-être même d’un Tomberry ? Avouez que ça aurait de la gueule. En outre, les monstres disposent chacun de leurs propres rôles ainsi que d’un système de Limit Break intitulé "Feral Link". Une fois la jauge remplie, vous n’avez plus qu’à exécuter les QTE à l’écran pour déclencher une rafale de coups d’une extrême violence. Ainsi, les monstres s’intègrent pleinement à vos stratégies et font office de véritables compagnons d’armes et non de simples bouche-trous. Néanmoins, nous souhaitons émettre quelques réserves. Car, si ces créatures se révèlent, certes, tout aussi utiles que des personnages jouables "normaux", ils n’en détiennent pas leur charisme pour autant. Nos craintes concernent l’éventuelle possibilité pour qu’un tel système serve de justification quant à la présence de seulement deux héros au sein de l’histoire (hormis Lightning). Bien évidemment, la qualité d’un Final Fantasy n’a jamais résidé dans le nombre de ses personnages jouables. Cependant, il faut avouer que les combats perdent de leur charme (si l’on peut réellement parler de charme dans le cas présent), que la cohésion entre les membres d’une équipe se battant pour leur survie s’efface quelque peu, atténuant de ce fait le petit côté immersif de ces affrontements. Allons-nous ressusciter un Béhémoth tombé sur le champ de bataille aussi vite qu’un frère d’armes humain avec lequel nous avons vécu et partagé des moments intenses, bons comme mauvais ? Pas sûr. Et ce, même si la situation l’exige.


Abordons à présent le sujet sensible des QTE (Quick Time Event). Sensible car nous entendons d’ici les cris d’orfraie. Les puristes de Final Fantasy, auto-proclamés défenseurs d’une tradition qu’eux-mêmes ne savent réellement définir, risquent bien l’apoplexie devant l’intégration de ces scènes "Cinematic Action". "Comment ? D’abord on nous enlève le tour par tour. Ensuite, on ne peut contrôler qu’un seul personnage sur trois et maintenant on nous sert des QTE comme dans un vulgaire jeu d’action ?" Le fait est que ce système contribue à nous immerger un peu plus au cœur de l’action, nous rend bien plus actif tout au long du jeu, ajoute encore de la nervosité à un titre considéré comme dynamique. On se surprend à rester sur le qui-vive à la moindre scène, au moindre mur ou débris qui débaroule devant notre personnage, prêts à appuyer dans la seconde sur le bouton indiqué à l'écran. Finies les séances d’exploration avachies dans son canapé ou sur sa chaise. Exit les combat à une main par répétition du bouton d’action sur la commande Auto-battle jusqu’à ce que mort s’en suive. Car, pour réussir ces QTE, il vous faudra faire preuve de finesse, de dextérité et de réactivité. Avec à la clé une récompense à la hauteur des "efforts" fournis : coups puissants, combats raccourcis, altérations d’état bénéfiques. Et il suffit parfois d'un loupé pour que la situation bascule en votre défaveur. Encore une fois, ce gameplay n’a été testé que sur une infime partie du jeu mais ces phases d’actions s’annoncent tout de même alléchantes. Elles permettent véritablement au jeu de se renouveler un peu sans pour autant trahir complètement l’esprit de la série (si tant est qu’il y en ait un) ou du premier épisode.

Et nous n’avons pas tout vu. Système d’évolution des personnages et des monstres, amélioration des armes et de l’équipement, usage des invocations (et bien d'autres) nous restent totalement étrangers. Même le système de combat que nous avons testé est en réalité incomplet. Autant de petits éléments donc, absents pour le moment, mais qui vont compter dans le verdict final.


Une conclusion en deux temps


Soyons francs, cette démo jouable ne possède que deux véritables vocations : montrer que les critiques virulentes de certains joueurs ont été entendues et s’assurer du bon accueil et de l’appréciation du public quant aux nouveautés ajoutées ("Live Trigger", "Mog Clock", QTE, etc...). Sur ces points-là, Square Enix semble avoir rempli son contrat. S’il est difficile d’extrapoler vingt minutes de gameplay à un jeu tout entier, censé nous occuper une cinquantaine d’heures pour l’histoire principale et tout autant pour les quêtes annexes, l’extrait proposé se veut tout de même assez rassurant. Carte aux multiples embranchements, environnements grouillant de PNJ, présence de mini-jeux, Final Fantasy XIII-2 devrait réconcilier avec la licence les joueurs déçus par son grand frère. De leur côté, les innovations apportées, bien qu’appelant certains fans à crier à l’hérésie, ajoutent du rythme à un gameplay déjà bien nerveux ainsi qu’un vent de fraîcheur permettant au titre de ne pas tomber dans la routine. Cela se révèle d’autant plus prometteur que tous les ajouts ne nous ont pas été montrés. En effet, des surprises restent encore à venir.

En revanche, difficile de donner un avis pour les fans de la première heure. Car nous nous adressons maintenant à vous. Vous qui avez apprécié Final Fantasy XIII pour ce qu’il est, vous qui l’avez jugé dans sa globalité, vous qui vous êtes immergés dans ce monde de la même façon que l’on plonge dans un livre, découvrant ses multiples paysages, se prenant d’affection pour ses personnages, vivant pleinement son histoire. Bref, à vous qui avez adhéré à l’univers proposé, faisant fi des précédents épisodes de la saga et acceptant l’évolution de la série et l’unicité de chacun des ses numéros, il nous paraît impossible de vous donner un quelconque avis concernant Final Fantasy XIII-2. Pour la simple et bonne raison que la démo se veut avant tout orientée autour du gameplay et absolument pas autour du scénario. Nous n’apprenons rien au sujet de l’histoire, pas même la moindre amorce d’un axe narratif. Du coup, nous n’avons aucun moyen de juger le jeu dans sa globalité, d’apprécier la cohérence de son univers, de nous prononcer sur la crédibilité et la profondeur des personnages. Non pas qu’il s’agisse là d’une critique, mais si votre souhait est de savoir si cette suite est faite pour vous ou non, il faudra nous rester fidèles encore quelque temps pour connaître la réponse. Affaire à suivre ... dans nos colonnes !

Nous tenons à remercier chaleureusement Square Enix France et tout particulièrement son Community Manager Sacha Ramtohul pour nous avoir acueilli et nous donner ainsi la possibilité de partager nos impressions avec notre communauté.

 


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