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Chap. 11 : Oerba < Solution < FFXIII

Page créée le 28/11/11 à 23h24 et éditée le 27/01/14 à 20h41
Contributeurs : Nilux Crystallia AoEmaster
 

Ennemis présents dans la zone

Nom Description
Vampire Vulnérabilité à tous les éléments, résiste aux dégâts physiques, robuste, inflige Stase et Fragilité
Taxim Identique au Vampire mais bien plus faible
Varcolaci Esquive fréquemment les assauts, inflige Poison, ennemi faible
Vetala Très résistant et robuste, vulnérable en état de Choc, inflige diverses altérations d'état, lance Bravoure
Chonchon Faibles PV, insensible à Provocation, inflige Poison et Supplice
Fouilleur Identique à Vampire mais faibles PV

 

Trésors à récupérer

Trésor Contenu Type
A Pérovskite Catalyste
B Laevateinn Arme (Vanille)
C Analyseur Objet
D Marionnette Mog Matériau à vendre
E Pléiades Arme (Sazh)
F Boucle pyrofuge Accessoire
G Lance de Nimrod Arme (Fang)
H Énergisant Objet

 

Cheminement

La musique enchanteresse accompagnant la découverte du magnifique paysage enneigé qui se dévoile face à vous ne doivent pas vous faire oublier que des créatures, plus ou moins dangereuses, rôdent sur le chemin menant au village d'Oerba. En effet, vous aurez l'occasion de croiser, sur cette route dénuée de tout trésor, des Vampires, Taxims et autres Varcolacis. Avant de pénétrer dans le hameau, veillez à enregistrer votre partie. Entrez dans Oerba puis prenez la première impasse à gauche afin d'y récupérer un catalyste. Dirigez-vous ensuite vers votre objectif en n'oubliant pas de fouiller les diverses habitations abandonnées se trouvant aux alentours. Vous pourrez y trouver, à certaines occasions, des Vetalas, que vous avez déjà affronté lors du chapitre précédent. Débutez le combat contre ces ennemis par la stratégie Triangle afin d'entamer la jauge de combos puis basculez sur la configuration Déferlante pour accélérer la mise en état de Choc. Si votre équipe est affectée par diverses altérations d'état, effacez-les via la combinaison Renouveau ou encore via la technique Neutralisation. N'oubliez pas d'annuler et d'éviter toute attaque physique dès lors que vos ennemis dressent leur Barrière d'inertie, les rendant insensibles à ce type d'assaut (de même, oubliez votre magie lorsque cette Barrière est inactive).

L'exploration de ces bâtisses sera également l'occasion pour vous de débuter le mini-jeu de la réparation de Bhakti, un petit robot que Vanille connaît bien. Il s'agira pour vous de récupérer diverses pièces mécaniques éparpillées aux quatre coins d'Oerba et qui permettront de remettre Bhakti en état de marche. Celui-ci vous sera alors très reconnaissant. Pour en savoir plus sur cette quête annexe, rendez-vous ici.

N'oubliez pas de ramasser la Marionnette Mog et l'arme de Sazh dans l'école désaffectée, puis prenez la route en direction du prochain point de sauvegarde à proximité du Dépôt délabré. A l'intérieur, dans la toute première pièce, vous y combattrez des Taxims. Nettoyez la salle de ces monstres et grimpez les escaliers en suivant l'objectif de votre radar. Un peu plus loin, sur votre gauche, se trouve un précieux trésor : la Lance de Nimrod. L'une des armes de Fang les plus puissantes. N'hésitez donc pas à engager le combat contre le Vetala qui en a la garde. Le jeu en vaut la chandelle. Prenez ensuite la direction opposée et avancez tout droit jusqu'au pont rouillé. Si vous ne parvenez pas à prendre à revers le Vampire et les trois Fouilleurs que vous rencontrerez, visez ces derniers en priorité, ceux-ci se révélant bien plus faibles et faciles à éliminer. Faites ensuite une halte au terminal de sauvegarde à la sortie du pont et investissez massivement vos PC en vue de l'affrontement suivant.

 

Combat de boss: Barthandelus

PV : -
Magie : 660
Force : 413
PC : 100 000

 

Votre vieille connaissance entre rapidement en état de Choc mais il faudra vous y reprendre à plusieurs fois avant de le terrasser. Comme vous en avez maintenant l'habitude, débutez le combat par la stratégie Triangle que vous conserverez pendant deux tours entiers, puis basculez sur la combinaison Déferlante. Votre opposant lance des assauts relativement faibles : ses lasers seront encaissés par votre Défenseur, Fang, et son Rire de Thanatos ne vous posera aucun problème si vous avez pris la peine de vous soigner au fur et à mesure de la bataille. En contrepartie, Barthandelus est capable de vous lancer diverses altérations d'état. Là encore, débarrassez-vous en via le mode Renouveau.

Plus vous avancez dans le combat et plus les sorts de Saboteur de votre ennemi se feront fréquents. A tel point que vous perdrez trop de temps à tous les effacer, ceux-ci vous étant infligés à nouveau peu après leur disparition. Par conséquent, ne vous focalisez que sur les malus les plus néfastes pour vous : Oubli (quand il touche Hope) et Supplice (quand il affecte Lightning). Évitez, autant que faire se peut, de recourir aux techniques Neutralisation et Nouveau souffle car vous aurez très certainement besoin d'utiliser vos TP au cours de la phase ultime du combat.

Dès l'instant où il lui reste entre 400 000 et 500 000 HP, le Fal'Cie pourra lancer Glas sur votre leader. Si cela se produit, sachez que les configurations Triangle et Déferlante montreront leur limite dans le sens où elles se révèlent insuffisamment offensives. Tentez alors le tout pour le tout en passant sous la formation Assaut furieux. Quoi qu'il en soit, à ce stade de l'affrontement, Barthandelus se montre de plus en plus féroce. De ce fait, à chaque fois que l'un de vos alliés approche du trépas, utilisez la stratégie Renouveau ou encore Nouveau souffle si vous souhaitez gagner du temps. Gardez en tête qu'une jauge de PT pleine vous permet de lancer cette technique par deux fois et de vous servir une fois de Neutralisation.

Votre ennemi vaincu (si on peut dire), 100 000 PC vous seront attribués ainsi que l'accessoire Faveur divine. Vos cristariums gagnent au passage un palier supplémentaire.

Approchez de la stèle Cie'th et prenez place à bord du vaisseau face à vous afin de rejoindre Cocoon.


Notes :

Plusieurs stèles Cie'th sont disposées à divers endroits dans le village d'Oerba. Celle qui figure à l'entrée de ce lieu est une stèle-portail et se rapporte à la mission de chasse n°28. Vous n'en ferez qu'une bouchée si vos personnages ont tous atteint les derniers niveaux de rôle de leur trois disciplines principales. Les autres stèles ne se débloqueront que bien plus tard dans le jeu.

Une fois que vous emprunterez le vaisseau, vous ne pourrez plus revenir sur Pulse avant le Chapitre 13. Réfléchissez donc bien avant d'embarquer. Ceci étant dit, la plupart des quêtes annexes se déroulant sur Pulse nécessite une équipe aguerrie. Par conséquent, vous pouvez laisser derrière vous cette contrée sans regrets pour y revenir bien plus tard.

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