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Armes de Vanille < Armes < Inventaire < FFXIII

Page créée le 30/08/12 à 14h48
Contributeurs : AoEmaster

1. Sceptre Belladone / Sceptre Morbol / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 65 131 Affaiblissement précis Soutien accru Uraninite
Arme double 41 167 335 Affaiblissement précis 2 Soutien accru Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Affaiblissement précis 2 - -

 

2. Mistiltein / Canne des Erinyes / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 65 131 Force du désespoir Urgence Scarlatium
Arme double 41 167 335 Force du désespoir 2 Urgence Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Force du désespoir 2 - -

 

3. Bâton nacré / Bâton irisé / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 27 140 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 123 381 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 201 912 - - -

 

4. Griffes-de-tigre / Crocs-de-vouivre / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 198 198 Membres de plomb Vampirisme Cobaltite
Arme double 61 516 516 Membres d’acier Vampirisme Antidiamant
Arme triple 100 828 828 Membres d’acier - -

 

5. Canne épineuse / Canne Orochi / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 131 131 - Défense magique Pérovskite
Arme double 61 436 436 - Défense magique Antidiamant
Arme triple 100 709 709 - - -

 

6. Laevateinn / Abraxas / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 80 161 Chocs impossibles Jauges Uraninite
Arme double 61 247 495 Chocs impossibles Jauges Antidiamant
Arme triple 100 403 807 Chocs impossibles - -

 

7. Bâton de guérisseur / Bâton d'archiatre / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 21 48 48 Soins améliorés Santé de fer Adamante
Arme double 41 180 180 Soins améliorés 2 Santé de fer Antidiamant
Arme triple 100 424 424 Soins améliorés 2 - -

 

8. Canne entravante / Canne de chasseur / Nirvana

 

Arme Niveau Max Force Magie Propriété Spéciale Compétences dérivées Catalyste
Arme simple 26 168 37 - Défense physique Pérovskite
Arme double 61 442 138 - Défense physique Antidiamant
Arme triple 100 715 216 - - -

 

 

 

 

Le Sceptre Belladone est sans conteste l’armement qui sied le mieux à Vanille. Ses caractéristiques très élevées en Magie feront de votre personnage un excellent Ravageur et un Soigneur compétent. En complément, la propriété spéciale Affaiblissements précis viendra renforcer l’efficacité des sorts lancés par un Saboteur. Une arme complète, dotée d’une très bonne puissance de feu. Que demander de plus !

Mistiltein reprend à l’identique les caractéristiques de Force et de Magie du Sceptre Belladonne. Par ailleurs, les propriétés de l’arme permettent à son porteur de retourner la situation lorsqu’un combat tourne mal : sa puissance se développe suite à la mort d’un de vos alliés ou lorsque les PV de Vanille passent dans le rouge. Si vous délaissez complètement le rôle de Saboteur pour Vanille, Mistiltein pourrait devenir votre équipement n°1.

Le Bâton nacré est l’arme la plus puissante en Magie dans l’inventaire de Vanille. Même si elle ne dispose pas de compétences annexes très intéressantes, sa force de frappe permet à celle-ci d’exceller dans les rôles de Ravageur et de Soigneur. Le Bâton nacré, particulièrement efficace dans les domaines de prédilection de Vanille, figure donc logiquement en haut du classement.

Griffes-de-tigre n’est pas en reste sur le plan de la Force et de la Magie. Elle dispose, en effet, de très bonnes statistiques dans ces deux domaines, et de manière équilibrée.

Malheureusement, sa compétence dérivée « Vampirisme » n’arrive pas à faire oublier l'impact négatif de l'arme sur le remplissage de la jauge ATB. Vous serez donc contraints de recourir à la magie ou de revêtir un accessoire pour effacer ce malus.

La Canne épineuse est une arme que l’on peut considérer comme moyenne. Elle montre de bonnes évaluations en Force et en Magie mais en contrepartie n’offre aucun bénéfice annexe réellement probant.

Laevateinn fait jeu égal avec le Sceptre Belladonne et Milstiltein sur les caractéristiques de Force et de Magie (au niveau ultime). L’arme est donc dotée d’une importante puissance offensive. Elle jouit par ailleurs de la Compétence dérivée « Chocs fortuits », ce qui n’est, là non plus, pas négligeable.

Comme la plupart des autres armes qui affichent la Compétence « Jauges », son possesseur se voit dans l’incapacité de mettre un ennemi en état de Choc, ce qui se révèle assez handicapant pour un personnage prédisposé à officier en tant que Ravageur comme c’est le cas pour Vanille.

Le Bâton de guérisseur n’a de véritable intérêt que dans sa capacité à renforcer les aptitudes de Soigneur de Vanille. Même si sa Compétence dérivée « Adrénaline » augmente les dégâts causés par votre personnage lorsqu’il est en pleine santé, ses caractéristiques, très faibles, vous laisseront de marbre.

Une fois de plus, une arme comme la Canne entravante, qui privilégie grandement la Force au détriment de la Magie, n’a pas véritablement sa place dans l’arsenal d’un Ravageur.

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